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Curso 2016/2017 Desarrollando las CCBB con Scratch Proyecto de Innovación Educativa y Desarrollo Curricular Convocatoria 2016 Profesorado participante: Antonio Ruiz Murcia (Coordinador). DNI 30466418C. IES Blas Infante (14007180) F. Damián Aranda Ballesteros. DNI 24179840D . IES Blas Infante (14007180) Rafael Cabezuelo Vivo. DNI 30814725S . IES Luis de Góngora (14002960) José María Muñoz Vidal. DNI 30805049E. IES Blas Infante (14007180) CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN. JUNTA DE ANDALUCÍA

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Curso  2016/2017  

 

Desarrollando  las  CCBB  con  Scratch  

Proyecto  de  Innovación  Educativa  y  Desarrollo  Curricular  Convocatoria  2016        Profesorado  participante:    

• Antonio  Ruiz  Murcia  (Coordinador).  DNI  30466418C.    IES  Blas  Infante  (14007180)  • F.  Damián  Aranda  Ballesteros.  DNI  24179840D    .  IES  Blas  Infante  (14007180)  • Rafael  Cabezuelo  Vivo.  DNI  30814725S  .  IES  Luis  de  Góngora  (14002960)  • José  María  Muñoz  Vidal.  DNI  30805049E.  IES  Blas  Infante  (14007180)  

CONSEJERÍA  DE  EDUCACIÓN.    JUNTA  DE  ANDALUCÍA  

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2   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

   

ÍNDICE  1.   RESUMEN ........................................................................................................... 3  

2.   INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 4  

3.   JUSTIFICACIÓN  DEL  PROYECTO ........................................................................... 5  3.1   FUNDAMENTACIÓN  Y  ANTECEDENTES...........................................................................................5  3.2   EL  ORIGEN  DE  ESTE  PROYECTO..........................................................................................................6  3.3   ACERCA    DE  SCRATCH..............................................................................................................................7  3.4   IMPORTANCIA  PARA  EL  CENTRO  ESCOLAR ..................................................................................8  3.5   VENTAJAS  DE  SCRATCH  PARA  EL  APRENDIZAJE  DE  LAS  MATEMATICAS ......................9  4.   OBJETIVOS........................................................................................................ 12  4.1.   MARCO  NORMATIVO............................................................................................................................. 13  4.2.   INTEGRACIÓN  EN  EL  CURRÍCULO  OFICIAL................................................................................ 13  5.   ELABORACIÓN  DEL  PROYECTO .......................................................................... 15  

6.   EL  PROYECTO.................................................................................................... 16  6.1   CONTEXTO  DEL  CENTRO ..................................................................................................................... 16  6.2   DISEÑO  Y  TEMPORALIZACIÓN.......................................................................................................... 17  6.2.1   ORGANIZACIÓN  DE    LAS  SESIONES..............................................................................................20  SESIÓN  1                                PRESENTACIÓN...............................................................................................................20  SESIÓN  2                                JUEGOS  BASADOS  EN  MRU  (I)...................................................................................26  SESIÓN  3                              JUEGOS  BASADOS  EN  MRU  (II) ..................................................................................27  SESIÓN  4                              JUEGOS  BASADOS  EN  MRU  (III) ................................................................................29  SESIÓN  5                                JUEGOS  BASADOS  EN  MUA  (I)...................................................................................31  SESIÓN  6                                JUEGOS  BASADOS  EN  MUA  (II) .................................................................................32  SESIÓN  7                                JUEGOS  BASADOS  EN  MUA  (III) ...............................................................................34  SESIÓN  8                                JUEGOS  BASADOS  EN  MUA  (IV)................................................................................37  SESIÓN  9                            Construyendo  mi  Videojuego  (I) .................................................................................38  SESIÓN  10                                Construyendo  mi  Videojuego  (II) ..........................................................................40  SESIÓN  11                            Construyendo  mi  Videojuego  (III) ...........................................................................41  SESIÓN  12                            Construyendo  mi  Videojuego  (IV) ...........................................................................42  6.2.2   METODOLOGÍA ......................................................................................................................................44  

6.3   EVALUACIÓN  DEL  PROCESO  ENSEÑANZA  APRENDIZAJE.................................................... 46  6.3.1   CRITERIOS  DE  EVALUACIÓN  Y  ESTÁNDARES  DE  APRENDIZAJE  EVALUABLES......47  6.3.2   METODOLOGÍA  DE  LA  EVALUACIÓN...........................................................................................49  6.3.3   CRITERIOS  DE  CALIFICACIÓN  Y  RÚBRICA ................................................................................50  

7.   INDICADORES  DE  LOGRO  DE  LOS  OBJETIVOS..................................................... 54  

8.   PREVISIONES  DE  CONSOLIDACIÓN  DE  LAS  MEJORAS    INTRODUCIDAS............... 54  

9.   REFERENCIAS  BIBLIOGRÁFICAS  Y  BIBLIOGRAFÍA................................................ 55  

10.     ÍNDICE  DE  ANEXOS......................................................................................... 57  ANEXO  I.................................................................................................................................................................... 58  ANEXO  II .................................................................................................................................................................. 59  ANEXO  III................................................................................................................................................................. 67    

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   3    

1.   RESUMEN    La   finalidad   de   este   Proyecto   de   Innovación   Educativa   es   la   de   llevar   a   cabo   un  conjunto   de   actividades   en   el   aula   dentro   del   ámbito   de   las   STEM   (Science,  Technology,   Engineering   and   Mathematics     -­‐   Ciencias,   Tecnología,   Ingenierías   y  Matemáticas)  a   través  del   lenguaje  de  programación  Scratch  (desarrollado  por  el  Instituto  de  Tecnología  de  Massachusetts)  dirigido  al  alumnado  de  4º  de  la  ESO  con  el  objetivo  de  potenciar  el  aprendizaje  significativo  y  mejorar  su  competencia  de  razonamiento  matemático,  digital  y  competencias  básicas  en  Ciencia  y  Tecnología.   Con  unas  actividades  dirigidas  y,  posteriormente,  con  la  elaboración  de  sus  propios  videojuegos   utilizando   esta   herramienta   de   programación   informática,  pretendemos  que  el  alumnado  desarrolle  su  creatividad    al  tiempo  que  aprende,  de  un  modo  lúdico  y  significativo,  los  conceptos  matemáticos  previsto  en  el  currículo,  todo  ello  en  un  entorno  motivador  y  de  trabajo  colaborativo.  

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4   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 

2.   INTRODUCCIÓN    Las  diferentes  Leyes  Orgánicas  de  Educación  que  se  han  promulgado  en  España  en  los  últimos  veinticinco  años  han  tenido  entre  otras  finalidades,  la  de  promover  una  educación   de   calidad   que   favoreciera   la   formación   integral   del   alumnado,  dotándolos  de  las  herramientas  y  destrezas  necesarias  que  les  permitieran  ejercer  como   ciudadanos   responsables   y   competentes,   en   una   sociedad  marcada   por   un  mercado  laboral  cada  vez  más  competitivo  y  cualificado.    Con   la   Ley   Orgánica   de   Educación   2/2006   (LOE)   se   introdujo   el   concepto   de  Competencia   en   el   currículo   de   Educación   Secundaria   Obligatoria,   definiéndose  ésta   como     la   capacidad   de   poner   en   práctica,   en   diferentes   contextos,   los  conocimientos,  habilidades  y  actitudes    personales  adquiridas  por  el  alumnado.    Se  incluyeron   ocho   competencias   básicas   entre   las   que   se   encuentran   las  “Competencia  Matemática”  y  “Tratamiento  de  la  información  y  competencia  Digital”.  Esto  supuso  y  supone  aun  hoy  en  día  una  innovación  en  la  práctica  educativa  pues  afecta  a  la  forma  en  que  se  enseña  y  se  aprende,  a  la  evaluación  y  a  la  promoción  del  alumnado.      Con   la   entrada  en  vigor  de   la  Ley  Orgánica  8/2013,  para   la  mejora  de   la   calidad  educativa  (LOMCE),  las  competencias  básicas  se  trasforman  en  siete  competencias  clave  (que  no  difieren  esencialmente  de  las  anteriores)  pero  que  siguen  jugando  un  papel   fundamental   al   quedar   vinculadas   a   los   objetivos   de   etapa   (art.   4),   a   las  estrategias  metodológicas  (art.  6)  y  a  la  evaluación  (art.  7).    Este  Proyecto  de  Innovación  se  ha  elaborado  de  acuerdo  al  marco  normativo  que  establece  la  LOE  y  a  las  modificaciones  que  introduce  la  LOMCE  y  está  destinada  al  alumnado  de  4º  de  la  ESO  que  cursa  la  opción  B  de  la  asignatura  de  matemáticas.  Con   una   metodología   de   enseñanza   aprendizaje   basada   en   proyectos   y   en   el  trabajo   colaborativo,   se   ha   pretendido   diseñar   un   conjunto   de   actividades  orientadas   a   la   adquisición   de   competencias   clave,   en   particular   la   competencia  matemática.      La  introducción  de  las  Tecnologías  de  la  Información  y  la  Comunicación  en  el  aula  para  mejorar   los   procesos   de   enseñanza-­‐aprendizaje   en   la   escuela   actual,   se   ha  convertido  en  una   tarea   rutinaria.  El  profesorado  de  matemáticas  hace  años  que  viene   utilizando   diferentes   asistentes   matemáticos   como   una   herramienta  fundamental  que  favorece  el  aprendizaje  significativo  de   los  alumnos.  Guadalinex  Edu,   una  distribución  de   Linux,   es   el   sistema  operativo   con   el   que   funcionan   los  ordenadores   de   los   centros   educativos   públicos   andaluces,   incorpora   algunos   de  estos  asistentes  matemáticos  como  Geogebra.      Los  numerosos  estudios  sobre   las  dificultades  de  aprendizaje  de   las  matemáticas  ponen   de  manifiesto   que   factores   relativos   al   ámbito  motivacional     y   actitudinal  son     determinantes   para   explicar   sus   causas.   Una   actitud   positiva   hacia   las  matemáticas   junto   con   la   percepción   de   utilidad   de   las   mismas,   inciden  positivamente   en   el   rendimiento   académico.   La   “gamificación”   (uso   de   técnicas,  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   5    elementos  y  dinámicas  propias  de  los  juegos)    en  educación  es  utilizada  como  una  estrategia   más   para   mejorar   la   motivación   del   alumnado,   aunque   existen  diversidad   de   opiniones   sobre   su   idoneidad.   “Las   actuales   estrategias   de  gamificación   lo  que  hacen  es  distraer  del   foco  del  aprendizaje,  generar  confusión  y  crear   una   obsesión   con   falsos   logros”   (Sebastian   Deterding,   2010).   Pero   ¿qué  resultados  encontraríamos  si  planteásemos  a  los  alumnos  que  elaboren  su  propio  juego   utilizando   como   herramienta   un   software   de   programación?¿Existen   en   la  actualidad   lenguajes   de   programación,   de   aprendizaje   rápido   e   intuitivo,  adecuados  para  su  utilización  en  el  aula  de  matemáticas?      Scratch   es   una   plataforma   introductoria   de   aprendizaje   de   programación,  desarrollado   en   el   Instituto   Tecnológico   de  Massachusetts   (MIT),   que   permite   a  jóvenes  sin  ninguna  noción  de  programación,  obtener  resultados  satisfactorios  en  muy  poco  tiempo.  Guadalinex  Edu  incorpora  este  programa  en  su  “mochila  digital”  de  recursos  educativos.    Con  este  Proyecto  de  Innovación  Educativa  planteamos  un  conjunto  de  actividades  de   matemáticas,   física   y   programación   (simulación   y   videojuegos),   todas   ellas  enmarcadas   dentro   de   la   programación   curricular   de   las   asignaturas   de  Matemáticas  y  Física  y  Química,  que  culminan  con   la  elaboración  de  un  Proyecto  que  hemos   titulado   “Creación  de  Videojuegos”,   en   el   que   los   alumnos   y   alumnas  deberán  diseñar  su  propio  videojuego  y  compartirlo  con  sus  compañeros  y  en   la  red  de  aprendizaje  del  sitio  oficial  de  Scratch.    La   modelización   matemática   de   los   movimientos   uniformes   y   uniformemente  acelerados  que  se  estudian  en  cinemática,  llevada  al  ámbito  de  la  programación  ha  servido   para   trabajar   las   competencias   matemática   y   competencias   básicas   en  ciencia  y  tecnología,  así  como  la  competencia  digital.          

3.   JUSTIFICACIÓN  DEL  PROYECTO      

3.1   FUNDAMENTACIÓN  Y  ANTECEDENTES    El  uso  de   las  TIC  en  el   aula   constituye    una  pieza   fundamental  para  producir   los  cambios  metodológicos  que  permitan  el  objetivo  de  mejora  de  la  calidad  educativa.    Numerosos  estudios  apuntan    las  ventajas  que  ofrece  su  utilización  para  favorecer  el  aprendizaje  del  estudiante.  Morrisey  (2007)  destaca  que  con  estas  herramientas  se   impregnan   de   dinamismo   a   las   clases,   enriqueciendo   de   forma  motivadora   el  espacio  de  aprendizaje.    Su  uso  en   las  escuelas  de   toda    Europa  ha  aumentado  espectacularmente   ,   según  señala  el  informe  de  la  Comisión  Europea    sobre  el  desarrollo  del  e-­‐learning  desde  el  Consejo  Europeo  de  2000,   lo  que  ha  propiciado   la   conexión  de   todas  ellas.  En  dicho  informe  se  indica  que  el  86  %  de  los  profesores  cree  que  los  alumnos  están  

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6   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 más  motivados  y  atentos  cuando  se  utilizan  en  clase  los  ordenadores  e  Internet.  El  80  %  ve  ventajas  en  su  uso,  en  particular  para  ejercicios  y  prácticas.  Los  Informes  PISA  muestran  que  en  los  países  de  la  OCDE  existe  una  correlación  positiva  entre  el  uso  de  las  TIC  y  los  resultados  en  matemáticas.      En   España,   su   uso   en   el   ámbito   educativo   se   ha   visto   reforzado   por   las   últimas  Leyes  Orgánicas  de  Educación,  al  establecer  que  las  TIC  deberán  trabajarse  desde  todas  las  materias.      En  Andalucía,  se  aprobó  en  2003  el  Decreto  de  medidas  de  impulso  a  la  sociedad  del  conocimiento  a  partir  del  cual  se    publicaron  las  primeras  convocatorias  para  que   los   centros   docentes   públicos   andaluces   incorporasen   las   TIC   a   la   práctica  docente   (Centros   TIC).   En   2009   se   puso   en   marcha   el   Proyecto   TIC   2.0,   dando  comienzo  a  una  nueva  singladura  educativa.    Actualmente,   en   los   centros   andaluces   se   han   introducido   aulas   digitales   que  disponen  de  pizarras  interactivas  conectadas  a  un  ordenador  principal,  con  el  que  el   profesorado   puede   proyectar   material   didáctico   para   su   alumnado,   y   éste  interactuar  directamente  en  la  pantalla  con  las  herramientas  que  ofrece.    Esta   dotación   ha   ido   acompañada   de   portales   educativos   como  La  Red  Averroes  que   pone   a   disposición   de   la   comunidad   educativa   contenidos   de   las   diferentes  áreas.  Por  su  parte,  la  plataforma  AGREGA  ofrece  un  conjunto  de  nodos  que  forman  un  repositorio  distribuido  de  contenidos  digitales  educativos.  Cuenta  con  nodos  en  todas  las  Comunidades  Autónomas.    En  la  actual  sociedad  de  la  información,  el  objetivo  fundamental  del  uso  de  las  TIC  es   conseguir   que   el   alumnado   sea   capaz   de   trasformar   la   información   en  conocimiento.  Para  ello  es  necesario  el  papel  del  profesorado  como  facilitador  del  aprendizaje.   Se   trata   de   que   el   alumno   logre   aprender   a   aprender,   esto   es,   que  acceda  a   la   información,   la   comprenda,   la   estructure  y     adopte  una  visión   crítica  sobre  la  misma.  En  este  proceso  el  alumno  pasa  a  ser  el  centro  del  aprendizaje.    Por  otro  lado,  con  el  acceso  a  Internet  se  ha  posibilitado  la  construcción  de  lo  que  se  ha  dado  a   conocer   como    aulas   sin   paredes,   un  nuevo  espacio   socio-­‐educativo  para   la   colaboración   escolar.   La   iniciativa   eTwinning   es   un   ejemplo   de   ello.   Su  objetivo  es  promover  la  colaboración  escolar  en  Europa  usando  las  TIC  y  apoyando  a  los  centros  educativos  para  que  puedan  realizar  un  proyecto  común.    

3.2   EL  ORIGEN  DE  ESTE  PROYECTO    Hemos   de   señalar   que   el   Proyecto   de   Innovación   que   aquí   presentamos   es   la  culminación  del  trabajo  que  venimos  realizando  en  el  IES  Blas  Infante  de  Córdoba  desde  el  curso  2014/15.  Durante  el  tercer  trimestre  del  referido  curso  estuvimos  trabajando  en  torno  a  la  idea  de  mejorar  los  procesos  de  enseñanza-­‐aprendizaje  en  el  ámbito  de  las  matemáticas  en  dos  grupos  de  4º  de  la  ESO.  Al  desarrollo  de  esta  idea  se  sumó  una  alumna  de  4º  curso  del  Grado  de  Pedagogía  de  la  Universidad  de  Sevilla,   Dª   Natalia   Ruiz   Cecilia,   cuyas   aportaciones   sobre   el   marco   teórico   y  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   7    fundamentación  pedagógica   fueron   esenciales   para  dotar   a   la   iniciativa  del   rigor  pedagógico  necesario.  Concretamente   se   llevó   a   cabo   en   el   referido   Centro   una   Intervención  Educativa  cuyas  actividades  se  incluyen    en  este  documento.  Posteriormente,   durante   el   actual   curso   2015/2016   solicitamos   al   CEP   Luisa  Revuelta   de   Córdoba,   la   creación   de   un   Grupo   de   Trabajo   bajo   el   Titulo  “Desarrollando   las   Competencias   Básicas   con   Scratch”.     El   trabajo   que   venimos  realizando   y   compartiendo   en   la   Plataforma   Colabora   está   sirviendo   para  profundizar   en   el   diseño   y   planificación   de   Proyecto   de   Innovación   que  presentamos.      

3.3   ACERCA    DE  SCRATCH    Para  hablar  del  origen  de  Scratch  debemos  situarnos  en  el  libro  de  Seymour  Papert  titulado   “Mindstorms.   Children,   Computers   and   Powerful   Ideas”   (1980).   En   él,  Papert  plantea  el  uso  de  los  ordenadores  en  el  aula  con  el  propósito  de  mejorar  los  procesos  de  aprendizaje.    A   partir   de   esta   libro   se   crea   LOGO,   el   primer   lenguaje   de   programación  específicamente  diseñado  para  su  uso  en  el  ámbito  educativo  y  desde  edades  muy  tempranas.   En   este   programa   aparecía   una   pequeña   tortuga   en   pantalla   que  podíamos   mover   con   unas   sencillas   instrucciones   y   conseguir   que   realizara  dibujos.    LOGO  está  basado  en  LISP,  un  lenguaje  de  programación  que  se  utiliza  hoy  en  día  en   Inteligencia   Artificial,   y,   al   principio,   empezó   a   usarse   en   la   clase     de  matemáticas  para  desarrollar  habilidades  y  competencias  en  esta  materia.    Scratch,   desarrollado   por   Mitchel   Resnick   en   el   equipo   de   Kinderlifelong   del  MediaLab  en  el    Instituto  Tecnológico  de  Massachusetts  (MIT),  es  una  evolución  de  LOGO.  Es  un  lenguaje  de  programación  orientado  a  objetos.  Su  interfaz  de  usuario  nos  permite  crear  un  conjunto  de  objetos  representados  por   imágenes  dentro  de  un  mundo  virtual  en  el  que  se  comunican  entre  ellos.    Scratch  está  programado  sobre  el  lenguaje  de  programación  Squeak,  que  a  su  vez  está   programado   en   Smalltalk-­‐80,   un   lenguaje   de   programación   que   está  totalmente  orientado  a  objetos.  El  código  de  la  versión  2.0  de  Scratch  está  escrito  en  Actionscript  (Adobe  Flash).    El   nombre   de   Scratch   se   deriva   de   la   técnica   musical   scratching,   donde   es   fácil  reutilizar   las   piezas   que   en   nuestro   caso   son   objetos,   sonidos   y   bloques   de  programación.  El  logo  de  Scratch  es  un  gato  de  color  naranja.    Scratch   constituye   un   entorno   de   programación   que   facilita   el   aprendizaje  autónomo   y   la   creatividad.   Se   puede   instalar   y   redistribuir   gratuitamente   en  sistemas  Windows,  Mac  OS  X  o  Linux.    

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8   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 Actualmente,  se  encuentra  incorporado  en  Guadalinex  Edu,  sistema  operativo  con  el  que  funcionan  los  ordenadores  de  los  centros  educativos  públicos  andaluces.      

 

3.4   IMPORTANCIA  PARA  EL  CENTRO  ESCOLAR    Actualmente   hay   un   movimiento   generalizado   en   favor   de   la   enseñanza   de   la  programación  informática  en  la  escuela.  La  organización  code.org  dirigida  por  Hadi  y  Ali  Partovi  tiene  como  objetivo  que  los  estudiantes  de  los  centros  educativos  de  Estados  Unidos  aprendan  a  programar.    Diversos  estudios  demuestran  que   los  niños  que  aprenden  a  programar  obtienen  mejores  resultados  en  razonamiento  matemático  y  resolución  de  problemas.  Según  indica   Barrera   (2013),   al   aprender   a   programar   se   desarrollan   habilidades   del  pensamiento  procedimental  que  son  utilizadas  para  el  aprendizaje  de  la  lógica.    Países  como  Francia,  Reino  Unido,  Estonia,  Finlandia  y  Alemania  han  introducido  la   programación   en   la   escuela.   En   nuestro   país   los   docentes   llevan   tiempo  enseñando   a   programar,   pero   desde   la   iniciativa   individual.   El   profesorado   de  matemáticas  descubrió  hace  tiempo  la  aportación  beneficiosa  de  la  programación  al  desarrollo  de  la  competencia  matemática.    Scratch   es   un   lenguaje   de   programación   educativo.   Utiliza   una     técnica   de  enseñanza   denominada   Cómputo   Creativo   que   facilita   el   aprendizaje   basado   en  diseño.   Resnick   (2009)   menciona   la   importancia   de   diseñar   un   lenguaje   de  programación   que   fuera   significativo   y   sociable.   Scratch   destaca   por   esta   razón.    Proporciona   un   entorno   gráfico   que   estimula   la   creatividad.   La   programación   se  basa  en  bloques  secuenciales  que  se  ensamblan  como  los  bloques  físicos  de  LEGO.    La  flexibilidad  que  ofrece  Scratch  en  el  diseño  de  programas  favorece  su  aplicación  en  distintas  materias  como  matemáticas,  historia,   física,   ciencias  naturales,  y   con  distintas   finalidades.   Por   ejemplo,   se   podría   utilizar   desde   el   Departamento   de  Orientación   o   en   los   planes   de   Acción   Tutorial   para   trabajar   la   educación   en  valores.      Guadalinex  Edu  es  el   sistema  operativo  con  el  que   funcionan   los  ordenadores  de  los   centros  de   enseñanza     públicos   andaluces.   Entre   los   recursos   educativos  que  incluye   en   su   mochila   digital   se   encuentra   la   versión   1.4   de   Scratch.   Esta  circunstancia   ha   favorecido   que   gran   cantidad   de   centros   en   Andalucía   estén  llevando   a   cabo   distintas   experiencias   con   este   programa.   Algunos   de   estos  proyectos   los   podemos   encontrar   en   el   sitio   del   Andalucía   Profundiza  (http://profundiza.org/),  programa  con  en  el  que  la  Consejería  de  Educación  busca  fomentar  el  interés  de  los  estudiantes  por  la  investigación,  la  ciencia  y  la  cultura.    Entre   las   posibilidades   que   ofrece   el   programa   encontramos   las   relativas   a  reproducir  sonidos  midi  y  modificar   los  parámetros  de  volumen,  altura,  tiempo  y  duración.  Esto  nos  permite  no   sólo   crear  programas   con   contenido  musical,   sino  también  crear  música.    

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   9      También   es   posible   programar   con   Scratch   desde   su   página   oficial  (https://scratch.mit.edu/),   donde   además   podremos     compartir   nuestros  proyectos.      En   la   actualidad,   encontramos   diferentes   proyectos   e   iniciativas   que   tratan   de  divulgar  la  programación  de  ordenadores  como  un  elemento  clave  en  el  desarrollo  de   las   competencias   del   alumnado  para   el   siglo   XXI.     Claro   ejemplo   de   ello   es   el  Proyecto   MATCH,   organizado   por   un   grupo   de   profesores   de   la   Universidad   de  Valladolid   que   han   descubierto   cómo   los   estudiantes   pueden   convertirse  fácilmente     en   programadores   con   Scratch.   Usando   este   programa,   han  comprobado   como  el   alumnado  adquiere   conceptos  matemáticos  que   todavía  no  han  trabajado  en  el  aula,  de  una  manera  totalmente  natural.    S4A  es  una  versión  modificada  de  Scratch  que  permite  programar  la  plataforma  de  hardware   libre   Arduino,   basada   en   una   placa   con   un   microprocesador   y   un  software  que  implementa  su  propio  lenguaje  de  programación.  Con  esta  versión  de  Scratch   se   proporcionan   nuevos   bloques   con   los   que   podemos   controlar   los  sensores   que   se   conectan   a   la   placa.   El   conjunto   S4A   Scratch   –   Arduino   permite  desarrollar   nuevas   aplicaciones   en   robótica,  materia   sobre   la   que   se   encuentran  trabajando  gran  número  de  profesores  desde  el  área  de  Tecnología.        

3.5   VENTAJAS  DE  SCRATCH  PARA  EL  APRENDIZAJE  DE  LAS  MATEMATICAS    La   mayoría   de   los   miembros   que   forman   parte   de   la   comunidad   educativa  coinciden   en   señalar   que   el   aprendizaje   de   las   matemáticas     presenta   más  dificultades   que   otras   materias   de   enseñanza.   Las   estadísticas   de   resultados  académicos   así   lo   avalan,   y   numerosos   estudios   intentan   explicar   cuáles   son   las  causas  de  tanto  fracaso  (Brissiaud,  1993;  Campell,  1992).    Algunos  de   los   factores  que  influyen  en  estas  dificultades  de  aprendizaje  son:  del  ámbito   de   la   cognición   (las   habilidades   intelectuales   presentan   cierta   influencia  sobre   el   rendimiento   de   los   estudiantes),     relativos   al   ámbito   motivacional   (la  orientación   a   un   objetivo   de   aprendizaje   y   adquisición   de   competencia   incide  positivamente  en  el  rendimiento,  pues  genera  confianza  en  uno  mismo)  y  relativos  al   ámbito   actitudinal   (cuanta   más   positiva   es   la   actitud   hacia   las   matemáticas  mejor  es  el  rendimiento  académico,  una  percepción  de  utilidad  de  las  matemáticas  favorece  el  proceso  de  aprendizaje).      En  general,  introducir  el  uso  de  los  lenguajes  de  programación  educativos  (LPE)  de  manera   trasversal   dentro   del   aula,   favorece   el   desarrollo   de   la   lógica   en   los  estudiantes   dado   que   están   utilizando   habilidades   del   pensamiento   de   orden  superior.   La   creación   de   un   videojuego   pone   en   marcha   los   procesos   mentales  ejecutivos   (usados   en   la   resolución   de   problemas   y   toma   de   decisiones),   los  componentes   de   rendimiento   (que   permiten   realizar   la   tarea   y   percibir   las  relaciones  entre  los  objetos  y  la  aplicación  de  estas  relaciones),  y    los  componentes  

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 de   adquisición   de   pensamiento   (utilizados   en   la   obtención   de   nueva   información,  para   discriminar   la   información   relevante   de   la   irrelevante   y   para   combinar   de  forma  selectiva  diferentes  piezas  de  información  en  orden  a  aprender  a  una  mayor  tasa  ),  señalados  en  la  Teoría  triárquica  de  la  inteligencia  (Stemberg,1997).      Al   ser   Scratch  un  LPE   en   el   que   se   trabaja   por   bloques   secuenciales   de   acciones  mediante   un   entorno   gráfico   intuitivo   y   fácil   de  manejar,   lo   hace   especialmente  indicado   para   el   alumnado   de   secundaria.   Esta   técnica   de   aprendizaje   llamada  Cómputo   Creativo   favorece   la   creatividad   del   estudiante   y   la   exploración,  despertando  su  interés  por  saber  más  sobre  programación.      El  uso  de  Scratch  como  una  herramienta  más  en  el  aula  para  el    aprendizaje  de  las  matemática,  ofrece  las  siguientes  ventajas:    

• En   el   ámbito   de   la   cognición:   desarrolla   el   pensamiento   crítico   y   la  capacidad   de   análisis.   Cuando   el   alumno   elabora   un   programa   debe  desarrollar  una  estructura  de  razonamiento  para  organizar  adecuadamente  los  bloques  de  programación  para  obtener  el  resultado  deseado.    Ayuda   a   comprender   mejor   los   conceptos,   reforzar   automatismos   y   a  consolidar  contenidos    El   diseño   del   Diagrama   de   Flujo   del   programa   previamente   a   la  elaboración   del   código,   favorece   la   comprensión   del   proceso   al  mostrarlo  como   un   dibujo   que   nuestro   cerebro   reconoce   fácilmente,   permitiendo  identificar  y  analizar  los  problemas  y  mejoras  del  mismo.    

 • En  el  ámbito  competencial:  Favorece  la  adquisición  de  competencias  tanto  

básicas   como   académicas.   El   uso   de   las   matemáticas   en   el   proceso   de  elaboración  de  un  videojuego  se  convierte  en  algo  imprescindible.  De  hecho  son  las  auténticas  protagonistas.    

   Competencias  académicas.  En   la   implementación  de  ciertos  algoritmos  el  estudiante   tendrá   que   utilizar   los   conocimientos   académicos   adquiridos  adaptándolos   al   contexto   de   la   programación.   La   flexibilidad   que   ofrece  Scratch   permite   al   profesorado   plantear   al   alumnado   actividades  incardinadas  en  cada  uno  de  los  bloques  del  currículo  de  secundaria.    De  hecho,  las  actividades  que  se  plantean  a  los  alumnos  de  4º  de  la  ESO  en  esta  Proyecto    de  Innovación  están  enmarcadas  en  los  bloques  3  (Geometría)  y   4   (Funciones)   del   currículo   de   matemáticas   y   en     el   bloque   4   (El  movimiento  y  las  fuerzas)  del  currículo    de  Física  y  Química.    Competencias  básicas  clave  (CCBB).  Al  usar  Scratch  en  el  aula  conseguimos  que   el   alumno   aprenda   haciendo,   desarrollando   particularmente   la  competencia   de   razonamiento   matemático   (CB2)   en   cada   una   de   sus  dimensiones   (comprensión,   representación   y   medida   del   espacio;  comprensión   y   representación   de   las   relaciones   entre   variables,  representación   del   azar,   resolución   de   problemas,   razonamiento   lógico-­‐  matemático  para  el  desarrollo  de  proyectos)  y,  de  forma  general,  el  resto  de  competencias.    

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• En  el  ámbito  motivacional:  El  uso  de  Scratch  posibilita  una  metodología  de   Aprendizaje   Basado   en   Proyectos   e   incide   positivamente   en   el  rendimiento  ya  que  se  favorece  la  adquisición  de  competencias  y  mejora  la  autoconfianza  del  estudiante.    

 • En   el   ámbito   actitudinal:   El   uso   de   las   matemáticas   con   fines   lúdicos,  

como  es   la  creación  de  un  videojuego,  mejora  la  actitud  de  los  estudiantes  hacia  su  aprendizaje.  Produce  entusiasmo,  diversión,  interés  y  desbloqueo,  ayudando  a  mejorar  sus  resultados  especialmente  a  aquellos  alumnos  que  presentaban  mayores  dificultades  .  “El  juego  y  la  belleza  están  en  el  origen  de  una  gran  parte  de  la  matemática.  Si  los  matemáticos  de  todos  los  tiempos  se  lo  han  pasado  tan  bien  jugando  y  han  disfrutado   tanto   contemplando   su   juego   y   su   ciencia,   ¿por   qué   no   tratar   de  aprender   la   matemática   a   través   del   juego   y   de   la   belleza?”     (Miguel   de  Guzmán)  

 Podemos,  así  pues,  afirmar  que  el  uso  de  Scratch  facilita  el  aprendizaje  significativo  de  las  matemáticas  y  constituye  en  medio  para  descubrirlas.  

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4.   OBJETIVOS    La   finalidad   de   este   Proyecto   de   Innovación   Educativa   (PIE)   es   alcanzar   los  siguientes  objetivos  generales:    

• Propiciar  un  aprendizaje  significativo  en  el  ámbito  de  las  Matemáticas  y  la  Física  

• Conseguir  que  el  alumnado  perciba  las  matemáticas  como  una  herramienta  útil  y  necesaria    

• Desarrollar  la  creatividad  y  las  competencias  básicas  y  clave  del  alumnado  • Mejorar  la  motivación  del  alumnado  hacia  las  matemáticas  • Introducir  al  alumnado  en  los  lenguajes  de  programación  • Concebir  el  conocimiento  científico  como  un  saber  integrado  • Desarrollar  el  espíritu  emprendedor  y  la  autoconfianza  del  alumnado  

   Objetivos  Específicos:    

• Utilizar   las   unidades   angulares   del   sistema   métrico   sexagesimal   y   las  razones   trigonométricas   para   resolver   el   problema   de   la   dirección   de  movimiento  de  un  objeto  en  el  plano  

• Conocer   y   utilizar   los   conceptos   de   la   geometría   analítica   plana   para  representar  y    describir  trayectorias  rectilíneas  y  parabólicas  

• Interpretar  el  concepto  de  tasa  de  variación  instantánea  de  una  función  en  el  contexto  de  la  cinemática  

• Utilizar   el   concepto   de   vector   de   dirección   de   la   recta   y   sus   ecuaciones  paramétricas  para  diseñar  algoritmos  en  el  contexto  de  la  programación  de  videojuegos  con  Scratch.  

• Utilizar   el   concepto   de   aleatoriedad   en   el   diseño   de   videojuegos   para  mejorar  su  jugabilidad  

• Utilizar  el  concepto  de  variable  en  el  contexto  de  la  programación  • Diseñar  un  videojuego  basado  en  el  movimiento  uniforme  rectilíneo  (MRU),  

movimientos   rectilíneo   uniformemente   acelerado   (MRUA)   y   parabólico  (composición  de  MRU  y  MRUA)  usando  la  herramienta  Scratch  

 Como  se  ha  comentado  anteriormente,  este  PIE  está  dirigido  al  alumnado  de  4º  de  ESO   que   cursan   las   asignaturas   de   Matemáticas   opción-­‐B   (“Matemáticas  Académicas”,  a  partir  del  curso  2016/2017)  y  Física  y  Química,.  Se  ha  elaborado  con  la  intención  de  facilitar  su  puesta  en  práctica  dentro  del  aula,  por  lo  que,  tanto  los  contenidos,  como  los  objetivos  específicos  y  la  evaluación  de  actividades,   debían   quedar   perfectamente   integradas   en   el   currículo   oficial   de  Secundaria.   De   esta   manera,   el   conjunto   de   actividades   que   aquí   se   plantean  pueden   ser   utilizadas  por   el   profesorado     como  un   recurso   educativo  más,   y   ser  planificadas   en   las   programaciones   didácticas   de   los   Departamentos   de   ambas  asignaturas.    

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   13    4.1.   MARCO  NORMATIVO    Este   PIE   ha   sido   redactado   teniendo   en   cuenta   la   legislación   vigente   en  materia  educativa.   En   la   actualidad   el   marco   legislativos   se   rige   por   la   Ley   Orgánica  8/2013,   para   la   mejora   de   la   calidad   educativa   (LOMCE)   de   9   de   diciembre,  aunque,   debido   al   calendario   de   aplicación   de   la   nueva   norma   que   se   está  implantando   progresivamente,   también   es   de   aplicación   Ley   Orgánica   de  Educación  2/2006  (LOE)   y   la  Ley  de  Educación  de  Andalucía  (LEA)  de  10  de  diciembre  de  2007.  Como  consecuencia  de  la  necesidad  de  adecuar  esta  última  al  nuevo  marco  establecido  por  la  LOMCE,  se  vienen  desarrollando  normativas  en  el  ámbito  autonómico  como   las   Instrucciones  de  8  de   Junio  de  2015,  de   la  Secretaría  general  de  Educación,  sobre  la  Ordenación  Educativa  y  la  Evaluación  del  alumnado  de  Secundaria  y  Bachillerato.  Así  pues,  además  de  las  citadas  leyes  tenemos  como  referentes:    

• Real  Decreto  1105/2014   de   26  de   diciembre,   por   el   que   se   establece   el  currículo  básico  de  la  Educación  Secundaria  Obligatoria  y  del  Bachillerato  

 • Orden  ECD/65/2015  de  21  de  enero,  por  la  que  se  describen  las  relaciones  

entre   las   competencias,   los   contenidos   y   los   criterios   de   evaluación   de   la  educación  primaria,  la  educación  secundaria  obligatoria  y  el  bachillerato  

 • Decreto  231/2007,  de  31  de  julio,  por  el  que  se  establece  la  ordenación  y  

las   enseñanzas   correspondientes   a   la   educación   secundaria   obligatoria   en  Andalucía.

 • Orden   de   10   de   agosto   de   2007,   por   la   que   se   desarrolla   el   currículo  

correspondiente  a  la  Educación  Secundaria  Obligatoria  en  Andalucía.      

• Orden  de  10  de  agosto  de  2007,  por  la  que  se  establece  la  ordenación  de  la   evaluación   del   proceso   de   aprendizaje   del   alumnado   de   educación  secundaria  obligatoria  en  la  Comunidad  Autónoma  de  Andalucía.  

   

4.2.   INTEGRACIÓN  EN  EL  CURRÍCULO  OFICIAL    Los   objetivos   generales   planteados   en   este   PIE   deben   entenderse   como  aportaciones   a   los  Objetivos  de   la  Educación  Secundaria  Obligatoria  definidos  en  el  artículo  11  del  Real  Decreto  1105/2014  por  el  que  se  establece  el  currículo  básico  de  la  Educación  Secundaria  Obligatoria  y  del  Bachillerato.    Asimismo,  estos  objetivos  generales   también  quedan  englobados  en   los  Principios  Generales  de  la  Educación  Secundaria  Obligatoria  (art.  10)    En   esta   etapa   se   debe   prestar   una   atención   especial   a   la   adquisición   y   el  desarrollo  de  las  competencias  (art.  15).      “La  inclusión  de  las  competencias  básicas  en  el  currículo  tiene  como  finalidad:  

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14   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 • Integrar   los   diferentes   aprendizajes,   tantos   los   formales,   incorporados   a   las  

diferentes  áreas  o  materias,  como  los  informales  • Permitir  a  los  estudiantes  integrar  sus  aprendizajes,  ponerlos  en  relación  con  

distintos   tipos   de   contenidos   y   utilizarlos   de   manera   efectiva   cuando   les  resulten  necesarios  en  diferentes  situaciones  y  contextos  

• Orientar  la  enseñanza,  al  permitir  identificar  los  contenidos  y  los  criterios  de  evaluación   que   tienen   carácter   imprescindible   y,   en   general,   inspirar   las  distintas  decisiones  relativas  al  proceso  de  enseñanza  aprendizaje”  

(Coll,  Pérez  Gómez,  2007)    El  carácter  integrador  de  las  matemáticas  hace  que  su  aprendizaje  contribuya  a  la  adquisición  de  las  mismas.      Como  se  señala  en  el  preámbulo  del  Real  Decreto  1105/2015,  el  aprendizaje  por  competencias  favorece  los  procesos  de  aprendizaje  y  la  motivación  por  aprender,  y  el   rol   del   docente   es   fundamental,   pues   debe   diseñar   tareas   o   situaciones   de  aprendizaje   que   posibiliten   la   resolución   de   problemas,   la   aplicación   de   los  conocimientos  aprendidos.      Dado   el   carácter   interdisciplinar   de   este   Proyecto   de   Innovación   Educativa   y   la  metodología  didáctica  prevista,    permite  el  trabajo  por  competencias  dentro  del  aula:    

(CB1)   Competencia   en   la   comunicación   lingüística.   El   alumnado   debe  explicar   por   escrito   los   controles   de   funcionamiento   y   la   finalidad   de   la  actividad.  En  las  actividades  de  este  Proyecto  de  Innovación  Educativa  (PIE)  el   alumnado   debe   exponer   oralmente   en   clase   la   finalidad,   planificación   y  proceso  de  elaboración  del  videojuego  creado  (CB3)   Competencia   en   la   interacción   con   el   medio.   Con   las   actividades  planteadas   en   este   PIE   se   favorece   la   compresión   e   interpretación   de  movimientos  básicos  del  mundo  físico  (rectilíneo  y  parabólico)  (CB4)  Competencia  en  el  tratamiento  de   la   información  digital.  El  escenario  de   enseñanza-­‐   aprendizaje   que   se   crea   usando   Scratch   permite   que   el  alumnado  desarrolle  esta  competencia  de  manera  natural,  dado  que  tanto  la  herramienta  utilizada  como  los  materiales  producidos  pertenecen  al  ámbito  digital.  Además  los  estudiantes  tendrán  que  compartir  sus  programas  en  el  portal  de  Scratch,  integrándose  en  la  red  de  conocimiento  del  mismo.    (CB5)  Competencial  social  y  ciudadana.  Deberá  respetar  las  opiniones  de  los  demás   y   resolver   las   diferencias   con   respeto.   Ser   responsable   del   trabajo  asignado.   Aceptar   las   críticas   y   utilizarlas   para   mejorar   su   proyecto   o  comportamiento.  (CB6)   Competencia   en   la   expresión   artística   propia   y   ajena.   El   PLE   Scratch  incluye   una   herramienta   de   edición   de   imágenes   que   puede   ser   utilizada  para  la  creación  de  objetos  dentro  de  nuestro  programa.  (CB7)  Competencia  en  el  aprendizaje  autónomo.  En  la  creación  y  elaboración  de  un  programa  el  estudiante  se  enfrenta  a  una  infinidad  de  problemas  de  diversa   índole   (creativo,   funcional,   técnico,   etc.)   a   los   que   tendrá   que   ir  dando  respuesta  tomando  decisiones.    

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(CB8)  Competencia  en  iniciativa  personal  y  trabajo  colaborativo.  En  este  PIE    el  alumnado  deberá  trabajar  con  compañeros  para  lograr  un  objetivo  final.  Las  exposiciones  orales  serán  compartidas.    

 Respecto   a   los   objetivos   específicos   planteados   en   este   PIE   deben   entenderse  como  aportaciones  a  los  Objetivos  de  la  Asignatura  de  Matemáticas  definidos  en  el   Real   Decreto   1631/2006   por   el   que   se   establece   el   currículo   básico   de   la  Educación  Secundaria  Obligatoria  y  del  Bachillerato  (la  LOMCE  será  aplicable  a  la  asignatura  de  Matemáticas  de  4º  de  ESO,  con  el  nombre  “Matemáticas  orientadas  a  las  Enseñanzas  Académicas”,  a  partir  del  curso  2016/17).  

5.   ELABORACIÓN  DEL  PROYECTO    Una   vez   fijada   la   idea   central   a   desarrollar   en   este   Proyecto   de   Innovación  Educativa,   recogida   en   el   título   con   el   que   se   presenta:   “Desarrollando   las  Competencias   Básicas   con   Scratch”,   nos   planteamos   que   debía   quedar   bien  integrado  en  el  currículo  de  la  Educación  Secundaria  Obligatoria  con  el  fin  de  que  pudiera   utilizarse   como   un   recurso   más   en   la   práctica   docente.   Debía,   además,  tener   una   clara   orientación   al   aprendizaje   por   competencias   y   que   facilitara   el  aprendizaje  significativo  de  las  matemáticas.    Por  otra  parte,  el  propósito  era  mejorar   la  motivación  y   la  actitud  positiva  de   los  estudiantes   hacia   la   asignatura   de   matemáticas,   por   lo   que   pensamos   que  debíamos  presentarlo  al  alumnado  con  un  enfoque,  una  metodología  y  un  formato  que  lo  situara  dentro  del  ámbitos  de  sus  intereses.      El   formato   decidido   fue   el   de   Taller   de   Actividades   con   Proyecto   Final,   la  metodología   principal   fue   “Enseñanza   basada   en   Proyectos”,   que   propicia   el  aprendizaje  por  competencias.  Se   sabe     que   una   gran   mayoría   de   jóvenes   de   edades   comprendidas   entre   los  catorce  y  quince  años  (grupo  de  edad  hacia  el  que  está  dirigido  este  PIE),  suelen  jugar   a   videojuegos   (en   el   ordenador,   en   videoconsolas,   en   el   smartphone)   y  muestran  gran  interés  con  todo  lo  relacionado  con  el  mundo  del  videojuego.    Por   ello,   el   enfoque  que   se   le  quiso  dar   fue   el   de  Taller  orientado  al  mundo    del  Videojuego,  eligiéndose  como  título  del  mismo  “Creando  un  Videojuego”.    Como   se   ha   comentado   anteriormente,   la   flexibilidad   y   adaptabilidad   que   ofrece  Scratch   como   LPE,   permite   su   utilización   en   el   ámbito   escolar   desde   todas   las  asignaturas  como  un  recurso  educativo.    Con  la  elaboración  de  este  PIE  se  pretendía  aportar  un  enfoque  novedoso  sobre  su  utilización,   diseñando   unas   actividades   que   estuviesen   perfectamente   integradas  tanto   en   el   currículo   oficial   de   la   asignatura   de   matemática   como   en   la  programaciones   didácticas   de   los   Departamentos   de   Matemáticas   y   de   Física   y  Química.    

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 Partiendo  de  estas  premisas,  el  diseño  y    elaboración  de  este  PIE  lo  basamos  sobre  tres  líneas  de  acción:    

• Contexto   Legislativo   y   Programaciones   y   Didácticas.   Lo   primero   que  hicimos  fue  recopilar  y  analizar  toda  la  normativa  que  se  ha  ido  publicando  como   consecuencia   del   desarrollo   normativo   de   la   LOMCE,   tanto   a   nivel  estatal   como   autonómico.   En   Andalucía,   la   normativa   publicada   hasta   el  momento   referente   a   la   Educación   Secundaria  Obligatoria,   tiene   rango   de  Instrucciones.   El   trabajo   posterior   se   situó   sobre   las   programaciones    didácticas  de  Matemáticas  y  de    Física  y  Química  correspondiente  a  4º  de  la  ESO.  

• Elaboración   de   materiales   y   actividades,   y   planificación   de   las  sesiones.  Para  la  elaboración  de  las  actividades  tuvimos  en  cuenta:  

o Libro   de   texto   oficial   del   Centro   Educativo   de   las   asignaturas   de  Matemáticas    opción  B  (Editorial  SM)  y  de  Física  y  Química  (Editorial  Guadiel)  de  4º  de  ESO  (IES  Blas  Infante)  

o Actividades  y  exámenes  propuestos  al  alumnado  en  cursos  escolares  anteriores   correspondientes   a   los   Bloques   de   contenidos   4   y   5   de  matemáticas  y  Bloque  5  de  Física  y  Química.    

o Los   objetivos   generales,   específicos   y   de   adquisición   de  competencias.    

Se  fijaron  además  los  criterios  de  evaluación,  de  calificación  y  rúbrica.  Teniendo  en  cuenta  la  temporalización  de  las  programaciones  didácticas  se    planificaron   las   doce   Sesiones   con   el   correspondiente   Cronograma   de  aplicación.    

 

6.   EL  PROYECTO    

6.1   CONTEXTO  DEL  CENTRO    El  IES  Blas  Infante  de  Córdoba  ha  participado  y  participa  en  innumerables    planes  y  proyectos  educativos  entre   los  que  destacan  el  proyecto  TIC  (2004),  Bilingüismo,  Comenius  Multilaterales,  Bilaterales  y  de  Movilidad.    Es  centro  bilingüe  en  Francés  desde  el  curso  2006/07  y  plurilingüe  de  Francés  e  Inglés   a  partir  del   curso  2009/10.  Este  modelo  educativo  ha  permitido  que  gran  parte  del  alumnado  hayan  obtenido  la  acreditación  B2  en  ambas  lenguas.    Además  ha  sido  distinguido  con  diferentes  premios  a  la  innovación:      Sello  Europeo  que  otorga  la  Comisión  Europea  por  “Interculturalidad  en  un  entorno  plurilingüe”  (2008),    Premio  de  la  Fundación  Telefónica  de  Innovación  Educativa    por  “La  FP  en  tu   móvil”   (2012),   Segundo   Premio   a   la   calidad   e   innovación   en   Orientación   y  Formación   Profesional   de   la   Secretaria   de   Estado   de   Educación   y   Formación  Profesional   (2011),   Primer   Premio  Nacional   Etwinning   por   el   proyecto   “How  do  we  consume?”  (2008),  etc.  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   17      Es  un  Centro  dinámico  y  comprometido  con  la  educación  del  alumnado,  en  el  que  la   participación   del   profesorado   en   los   diferentes   planes   y   proyectos   llevados   a  cabo,  ha  sido  muy  elevada.      Todas  la  aulas  disponen  de  Pizarra  digital.  Además,  en  cada  planta,  se  dispone  de  un  carrito  de  ordenadores  portátiles  para  su  uso  en  el  aula.    La  tasa  de  Titulación  en  4º  se  encuentra  por  encima  de  la  media  en  Andalucía.  Las  medidas  de  atención  a   la  diversidad  están  por  encima  de   la  media  de   la  zona.  La  tasa   de   continuidad   es   del   95,32%,   situándose  muy   por   encima   de   la   media   de  Andalucía.   La   Tasa   de   Abandono   está   por   debajo   de   la  media.   La   eficacia   de   las  ACIS  se  encuentran  en  la  media  de  Andalucía.    En  el  área  de  matemáticas,  los  datos  obtenidos  en  las  PED  están  por  encima  de  la  evaluación  ordinaria    En  el  curso  actual  hay  matriculados  987  estudiantes,  de  los  cuales,  544  (55%)  son  alumnos  y  443  (45%)  son  alumnas.    Respecto  a  alumnado  de  ESO  por  curso  y  género,  la  distribución  es  la  siguiente:    

                                           En  lo  referente  a  la  procedencia  del  alumnado,  36  son  de  otras  14  nacionalidades  distintas   a   la   española   (colombiana,   marroquí,   china,   paraguaya,   uruguaya,  boliviana,  chilena,  malinesa,    dominicana,  mejicana,  libanesa,  hondureña,  rumana  y  ecuatoriana).    

6.2   DISEÑO  Y  TEMPORALIZACIÓN      Este PIE se ha organizado en un total de doce sesiones, que se llevarán a cabo en el curso 2016/17. Cada sesión tiene una duración de una hora, y se realizarán dentro del horario de la asignatura de matemáticas opción B de 4º de la ESO. No obstante, el tiempo efectivo de trabajo del alumnado será de 50 minutos, ya que se dedicarán 10

0  20  40  60  80  100  120  140  160  

1º  ESO   2º  ESO   3º  ESO   4º  ESO  

Chicas  

Chicos  

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 minutos para la preparación y recogida de los ordenadores portátiles que utilizarán los alumnos. Las sesiones 1, 2, 3 y 4 se realizarán durante el Segundo Trimestre Las sesiones 5, 6, 7, 8 ,9, 10, 11 y 12 se realizarán durante el Tercer Trimestre. ESQUEMA DE LAS SESIONES

SESIÓN 1

Actividades: Presentación Power Point. Explicación del desarrollo de las siguientes sesiones, así como la evaluación y calificación del proyecto. Creación del estudio y las cuentas de los alumnos en la página web de Scratch.

Presentación

SESIÓN 2

Actividades: Repaso: Actividad 1 “Geometría del plano” Actividad 2 “Trayectorias rectilíneas” Dirigida: Actividad 3 “Moviendo una pelota en línea recta”

SESIÓN 3

Actividades: Dirigida: Actividad 4 “Jugamos al fútbol”

SESIÓN 4

Actividades: Dirigida: Actividad 5 “Juego del frontón”

Movimiento rectilíneo uniforme (MRU)

SESIÓN5

Actividades: Repaso: Actividad 6 “La parábola” Actividad 7 “Movimientos verticales con gravedad” Actividad 8 “Lanzamiento vertical” Dirigida: Actividad 9 “Caída libre”

Movimiento uniformemente acelerado

(MUA)

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SESIÓN 6

Actividades: Dirigidas: Actividad 10 “Mejorando la técnica” Actividad 11 “Movimiento horizontal con rozamiento”

SESIÓN 7

Actividades: Repaso: Actividad 12 “Pasando a coordenadas cartesianas” Actividad 13 “La parábola en paramétricas” Actividad 14 “Tiro parabólico” Dirigida: Actividad 15 “Lanzando a canasta”

SESIÓN 8

Actividades: Dirigida: Actividad 16 “El juego de Guillermo Tell”

SESIÓN 9 Actividades: Paso 1: Planéalo y diséñalo

SESIÓN 10 Actividades: Paso 2: Prográmalo

SESIÓN 11 Actividades: Paso 3: Revísalo y corrige errores

SESIÓN 12 Actividades: Paso 4: Compártelo

Construyendo mi videojuego

 

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6.2.1   ORGANIZACIÓN  DE    LAS  SESIONES        

SESIÓN  1                                PRESENTACIÓN      

   

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SESIÓN  2                                JUEGOS  BASADOS  EN  MRU  (I)      

     

 Dado  el  punto  

P = (−2,−3)  y  el  vector  

v = (1,4) ,  se  pide:  1. Representa  en  los  ejes  de  coordenadas  el  punto  y  el  vector  2. Calcula  y  representa  

X1 = P +1⋅ v ,  

X2 = P + 2⋅ v ,  

X3 = P + 3⋅ v  3. ¿Cómo  están  los  puntos  

X1,X2 y X3?  4. Halla  la  ecuación  vectorial  de  la  recta  determinada  por  

P y v  5. Calcula  el  módulo  de  

v  6. Halla  el  ángulo  que  forma  el  vector  

v  con  el  semieje  

OX +  7. Sabemos  que  el  Escenario  de  Scratch  viene  determinado  por  un  rectángulo  de  vértices  

A = (240,−180), B = (240,180),C = (−240,180) y D = (−240,−180) .  Calcula  los  puntos  de  corte  de  la  recta  hallada  anteriormente  con  dicho  rectángulo.  

   Un  móvil  se  desplaza  desde  el  punto    

Q = (2,5)con  una  velocidad  constante  que    viene  dada  por  

v = (3,1) .  Se  pide:  1. Hallar  su  posición  al  cabo  de  3,  4  y  10  seg.  2. Representa  su  trayectoria  en  los  ejes  de  coordenadas  3. Expresa  en  m/s  la  velocidad  del  móvil  4. Supongamos  que  cambiamos  su  velocidad  por  

w = (6,2).  Hallar  su  posición  al  cabo  de  1,  2  y  5  seg.  5. Representa  su  trayectoria  en  los  ejes  de  coordenadas.  ¿Ha  cambiado  su  trayectoria  con  respecto  a  la  

velocidad  anterior?  Justifica  la  respuesta.  

 

 

OBJETIVO:  En  esta  actividad  vamos  a  mover  una  pelota  en  el  Escenario  siguiendo  una  trayectoria  rectilínea  y  con  velocidad  constante  

Actividades  de  Repaso  

Geometría  –  Vectores  –  Trigonometría  

Actividad  1  

 Actividad  2  

Actividades  Dirigidas  

Actividad  3  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   27    1. Abrimos  una  pelota  del  catálogo  del  programa  y    la  posicionamos  en  (-­‐178,-­‐2)  2. El  vector  velocidad  lo  obtendremos  a  partir  de  la  posición  de  la  pelota  y  la  posición  donde  haremos  

clic  con  el  ratón.  3. Definimos  tres  variables  “t”  (tiempo),  “vx”  (velocidad  en  eje  X)  y  “vy”  (velocidad  en  eje  Y)  4. Creamos  un  bucle  de  10  repeticiones  con  el  que  “deslizaremos”  el  objeto  “pelota”  según  la  ecuación  

de  la  recta  

X = P + t⋅ v .  ¿Qué  ocurre  si  el  bucle  es  infinito?  5. Guardamos  el  proyecto  con  el  nombre  “pelota1”.  Lo  subimos  al  estudio  creado  en  vuestra  cuenta.  

SESIÓN  3                              JUEGOS  BASADOS  EN  MRU  (II)      

     

   

OBJETIVO:  Vamos  a  crear  un  videojuego  a  partir  de  la  actividad  anterior.  La  finalidad  consistirá  en  lanzar  la  pelota  en  dirección  a  una  portería  con  portero  y  marcar  gol.  

Actividad  4  

Actividades  Dirigidas  

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28   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 Diseño  de  objetos  y  planificación  del  juego:  

1. Dibujamos,  con  la  herramienta  que  ofrece  Scratch,  las  líneas  blancas  que  delimitan  la  zona  de  área  de  portería  sobre    fondo  verde,  simulando  el  terreno  de  fútbol.  La  línea  de  portería  la  dibujamos  de  color  naranja  (nos  servirá  para  detectar  los  goles).  Sobre  los  bordes  del  campo  dibujamos  una  estrecha  línea  azul  (nos  servirá  para  detectar  los  “balones  fuera”).  Este  será  nuestro  fondo  de  Escenario.  

2. Para  nuestro  “portero”  podemos  utilizar  alguna  de  las  imágenes  de  personas  disponibles  en  el  catálogo  de  Scratch.  

3. El  portero  se  deberá  mover  de  manera  aleatoria  de  un  extremo  a  otro  de  la  portería.    4. Para  cada  lanzamiento,  nuestra  pelota  se  colocará  siempre  en  el  punto  de  penalti.  5. La  velocidad  y  dirección  vendrá  dada  por  la  posición  sobre  la  que  hacemos  clic  con  el  ratón.  6. Si  la  pelota  contecta  con  el  portero,  esta  se  detiene  y  se  contabiliza  una  parada.  7. Si  la  pelota  contacta  el  color  naranja  de  la  línea  de  portería,  se  contabiliza  un  gol.  8. En  cualquie  otro  caso  se  contabiliza  “balón  fuera”  9. En  cada  partida  se  realizarán  10  lanzamientos.  

 Desarrollo  de  Actividades:  

1. Antes  de  iniciar  la  programación  de  cada  objeto,  crea  en  tu  cuaderno  el  Diagrama  de  Flujo  del  Proyecto  

2. Crea  las  nuevas  variables  “Balones”,  “Paradas”,  “Goles”  y  “Balones  fuera”  3. Parte  del  código  de  programación  de  la  pelota  ya  lo  tienes  en  la  Actividad  3,  pero  tenemos  que  

añadir  las  “colisiones”.  Para  ello:  • Si  el  objeto  “pelota”  contacta  con  el  objeto  “portero”,  la  variable  “Paradas”  se  incrementa  en  

una  unidad,  sonará  el  sonido  “Doy-­‐doy-­‐doy”  del  catálogo  de  Scratch  y  esperamos  1  segundo  • Si  el  objeto  “pelota”  contacta  con  la  línea  naranja,  la  variable  “Goles”  se  incrementa  en  una  

unidad  y  sonará  el  sonido  “Ya”  del  catálogo  de  Scratch  • Si  el  objeto  “pelota”  contacta  con  la  línea  azul,  la  variable  “Balones  fuera”  se  incrementa  en  

una  unidad  y  sonará  el  sonido  “BabyCry”  del  catálogo  de  Scratch  • Creamos  un  mensaje  llamado  “Lanzamiento”.  El  nuevo  lanzamiento  se  realizará  al  recibir  

esta  llamada.    • La  variable  “Balones”  comienza  con  el  valor  10.  Tras  cada  lanzamiento  disminuirá  una  

unidad  y  cuando  alcance  el  valor  “0”,  se  detendrá  el  programa.  4. Las  variables  “vx”  y  “vy”  las  divideremos  por  10  para  facilitar  las  colisiones.  5. Las  variables  “Balones”,  “Paradas”,  “Goles”  y  “Balones  fuera”  aparecen  en  el  Escenario.  6. El  objeto  “Portero”  se  deslizará  en  vertical,  delante  de  la  línea  de  portería.  Para  ello  utilizaremos  la  

instrucción  “número  al  azar  entre  a  y  b”  .  En  nuestro  caso  a  y  b  son  las  ordenadas  de  los  extremos  de  la  portería.  

7. Subimos  el  proyecto  a  nuestro  Estudio  de  Scratch  con  el  nombre  “Actividad4”  8. Desafío:  Modifica  el  código  de  programación  del  “Portero”  de  manera  que  tenga  un  movimiento  

“inteligente”,  que  pare  siempre  la  pelota.    9. Subimos  el  nuevo  proyecto  a  nuestro  Estudio  con  el  nombre  “Actividad4bis”  

 El  Escenario  debe  presentar  un  aspecto  similar  a  este.  

Algunos  bloques  de  programación  podrían  ser  como  estos  

     

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   29    SESIÓN  4                              JUEGOS  BASADOS  EN  MRU  (III)  

   

     

   

OBJETIVO:  Vamos  a  crear  un  videojuego  al  que  denominaremos  “Frontón”.  Consiste  en  mover  una  pelota  por  el  escenario  siguiendo  trayectorias  rectilíneas  y  que  rebota  en  las  paredes.  En  la  parte  inferior  situaremos  un  rectángulo  que  se  moverá  horizontalmente  y  que  controlaremos  con  el  ratón.  El  juego  consiste  en  impedir  que  la  pelota  toque  la  línea  roja  que  se  encuentra  en  el  borde  inferior  del  Escenario.  Cada  vez  que  la  pelota  rebote  en  nuestra  “pala”  contabilizaremos  un  nuevo  “toque”.    OBSERVACIÓN:  A  diferencia  de  las  actividades  anteriores,  no  utilizaremos  la  ecuación  de  la  recta.  En  esta  actividad  obtendremos  movimientos  rectilíneos  manteniendo  constante  la  dirección  en  cada  punto  de  la  trayectoria    Diseño  de  objetos  y  planificación  del  juego:  

10. Como  Escenario  podemos  usar  la  imagen  “brick-­‐wall1”  que  nos  ofrece  el  catálogo  de  Scratch.  Con  la  herramientas  de  edición  de  imágenes  del  programa  añadiremos  una  línea  roja  en  el  borde  inferior  de  la  imgagen.  

11. Crearemos  un  rectángulo  de  color  azul  de  65x6  píxeles  aproximadamente  y  que  utilizaremos  como  “Pala”.  

12. La  “Pala”  se  moverá  sólo  horizontalmente  a  una  altura  de  “y=-­‐110”  en  el  Escenario.    13. La  “Pelota”  rebotará  sobre  la  “Pala”  y  sobre  las  paredes  del  Escenario.  14. Al  comienzo  del  juego  la  dirección  de  la  pelota  será  de  45º.  La  velocidad  será  constante,  moviéndose  

en  cada  paso  de  bucle  “10  pasos”.  Este  valor  se  puede  modificar  para  aumentar  o  disminuir  la  dificultad  del  juego.  

15. Si  el  objeto  “Pelota”  contacta  con  la  “línea  roja”,  todo  se  detiene  y  el  juego  finaliza.  Desarrollo  de  Actividades:  

4. Antes  de  iniciar  la  programación  de  cada  objeto,  crea  en  tu  cuaderno  el  Diagrama  de  Flujo  del  Proyecto  

5. Crea  la  nueva  variable  “Toques”  6. Escoge  como  objeto  “Pelota”  cualquiera  de  las  que  nos  ofrece  el  catálogo  de  Scratch  7. Sitúa  la  “Pelota  en  la  posición”  (-­‐20,  170)  y  apunta  en  la  dirección  45º  8. Crea  un    bucle  para  que  avance  “10  pasos”  en  cada  paso  de  bucle.  Introduce  en  el  mismo  la  

instrucción  “rebotar  si  está  tocando  borde”.  9.  Cada  vez  que  el  objeto  “Pelota”  contacte  con  el  objeto  “Pala”  sonará  el  sonido  “WaterDrop”,  rebotará  

(girará)  con  un  ángulo  aleatorio  entre  140º  y  220º  y  la  variable  “Toques”  se  incrementará  en  una  unidad.  

10. Para  el  objeto  “Pala”  fijaremos  su  posición  en  “x”  como  la  posición  en  “x  del  ratón”.  11. Sube  la  actividad  al  estudio  de  Scratch  con  el  nombre  Actividad5  12. Desafío:  Modifica  el  programa  para  la  pala  su  mueva  de  manera  autónoma  e  “inteligente”  y  siempre  

rebote.  13. Sube  la  actividad  al    Estudio  de  Scratch  con  el  nombre  Actividad5bis  14. Opcional:  Introducir  una  segunada  “Pala”  para  que  jueguen  2  jugadores.  El  control  del  2º  jugador  se  

puede  realizar  con  las  teclas  de  las  “flechas”.    15. Sube  la  actividad  al    Estudio  de  Scratch  con  el  nombre  Actividad5bis2  

Actividad  5  

Actividades  Dirigidas  

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30   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

                             

 

 El  Escenario  debe  presentar  un  aspecto  similar  a  este.  

Algún  bloque  de  programación  podría  ser  como  este  

 

 

         

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   31    SESIÓN  5                                JUEGOS  BASADOS  EN  MUA  (I)  

   

     

 Dada  la  parábola  de  ecuación  

y =10x − x 2 ,  se  pide:  1. Hallar  los  puntos  de  corte  con  los  ejes  de  coordenadas.  2. Hallar  las  coordenadas  del  vértice  3. Represéntala  gráficamente  4. Hallar  su  función  derivada  y  calcula  

ʹ′ y (0), ʹ′ y (1), ʹ′ y (2), ʹ′ y (5), ʹ′ y (7), ʹ′ y (10)  5. Hallar  la  ecuación  de  la  recta  tangente  a  la  parábola  en  x=1  y  en  x=2.    6. Representa  ambas  rectas  sobre  la  gráfica  de  la  parábola    7. Calcula  el  ángulo  que  forman  ambas  rectas  entre  sí.  

 Un  móvil  de  desplaza  verticalmente  alcanzando  en  cada  instante  

t  (segundos)  una  altura  que  viene  dada  por  

y(t) = 80t − 5t 2  (metros).  1. Hallar  los  instantes  en  los  que  la  altura  es  0  2. Hallar  el  instante  en  que  alcanza  la  altura  máxima  y  el  valor  de  dicha  altura.  3. Representa  gráficamente  la  función  en  los  ejes  tiempo,  altura  4. Hallar  la  función  velocidad  para  cada  instante  

t .  Hallar  la  aceleración.  5. ¿Cuál  es  la  velocidad  inicial?  ¿Cuál  es  la  velocidad  al  cabo  de  8  s?  ¿Cuál  es  la  velocidad  al  cabo  de  16  

segundos?    

Se  lanza  desde  el  suelo  una  pelota  hacia  arriba,    verticalmente,  con  una  velocidad  de  70  

m⋅ s−1    1. Hallar  la  función  que  determina  la  altura  que  alcanza  la  pelota  en  cada  instante  

t  2. Hallar  el  instante  en  que  alcanza  la  altura  máxima  y  el  valor  de  dicha  altura  

 

   

OBJETIVO:  El  propósito  de  esta  actividad  es  conseguir  que  se  mueva  un  objeto  (en  nuestro  caso  será  una  pelota)  verticalmente  en  el  escenario  y  sometida  a  la  gravedad  .  Para  ello  utilizaremos  la  ecuación  del  movimiento  utilizada  en  las  actividades  anteriores.  El  programa  nos  pedirá  que  introduzcamos  un  valor  numérico  como  velocidad  inicial.  

Actividades  de  Repaso  

Parábola  –  Derivadas  

Actividad  6  

 Actividad  7  

 Actividad  8  

Actividades  Dirigidas  

 Actividad  9  

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32   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 Desarrollo  de  la  Actividad:  

1. Crea  en  tu  cuaderno  el  Diagrama  de  Flujo  del  Proyecto  2. Crea  las  variables  “t”  (tiempo)  y  “velocidad  inicial”  3. Fijar  la  posición  inicial  en  (0,  -­‐130)  4. Utiliza  la  ecuación  del  Movimiento  Rectilíneo  Uniformemente  Acelerado  (MRUA)  para  desplazar  

la  pelota  verticalmente.  5. Cuando  en  el  retorno  la  posición  en    “y”  sea  inferior  a  -­‐130,  que  se  detenga  el  programa  6. Sube  la  actividad  al    Estudio  de  Scratch  con  el  nombre  Actividad9  

 El  Escenario  debe  presentar  un  aspecto  similar  a  este.  

Algún  bloque  de  programación  podría  ser  como  este  

   

 

 

SESIÓN  6                                JUEGOS  BASADOS  EN  MUA  (II)      

     

   

OBJETIVO:  Otra  manera  de  conseguir  un  movimiento  uniformemente  acelerado  es  sumando  a  la  velocidad  una  cantidad  constante  (aceleración)  en  cada  paso  de  bucle.  El  valor  de  la  altura  se  obtiene  sumándole  la  velocidad  al  valor  “y”  de  la  posición  de  la  pelota.  En  esta  actividad  moveremos  una  pelota  verticalmente  con  un  impulso  inicial  hacia  arriba  y  sometida  a  la  gravedad  (aceleración).  No  utilizaremos  la  ecuación  espacio-­‐tiempo.  Desarrollo  de  la  Actividad:  

7. Crea  en  tu  cuaderno  el  Diagrama  de  Flujo  del  Proyecto  8. Crea  la  variable  “velocidad  inicial”  9. Fijar  la  posición  inicial  en  (0,  -­‐130)  10. Utilizar  la  instrucción  “Preguntar  y  esperar”  para  introducir  el  valor  de  la  velocidad  inicial  

 Actividad  10  

Actividades  Dirigidas  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   33    

11. Utiliza  un  bucle  para  ir  sumando  la  velocidad  a  la  posición  “y”  de  la  pelota  12. Cuando  en  el  retorno  la  posición  en    “y”  sea  inferior  a  -­‐130,  que  se  detenga  el  programa  13. Utiliza  un  bucle  infinito  (en  un  hilo  independiente)  para  ir  restando  a  la  “velocidad  inicial”  el  

valor  0.05  en  cada  paso  de  bucle  14. Sube  la  actividad  al    Estudio  de  Scratch  con  el  nombre  Actividad10  

 El  Escenario  debe  presentar  un  aspecto  similar  a  este.  

Algún  bloque  de  programación  podría  ser  como  este  

 

 

                 

     

 

OBJETIVO:    Vamos  a  desplazar  un  pelota  horizontalmente  sometida  a  la  fuerza  de  rozamiento.    Cuando  pulsemos  las  teclas  de  las  flechas  (izquierda,  derecha)  la  pelota  se  desplazará  con  aceleración  constante.  Cuando  no  haya  ninguna  tecla  pulsada,  la  velocidad  irá  disminuyendo  en  cada  paso  de  bucle  al  ser  multiplicada  por  un  valor  positivo  menor  que  1.  Desarrollo  de  la  Actividad:  

1. Crea  en  tu  cuaderno  el  Diagrama  de  Flujo  del  Proyecto  2. Crea  la  variable  “velocidad”  

Actividades  Dirigidas  

 Actividad  11  

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34   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 3. Fijar  la  posición  inicial  en  (0,  0)  4. Vamos  a  crear  tres  hilos  independientes:    

• Sumar  al  valor  “x”  de  la  posición  de  la  pelota  la  “velocidad”  por  siempre.  • Si  la  tecla  “flecha  derecha”  está  presionada  sumamos  0.1  a  la  velocidad.  Si  la  tecla  “flecha  

izquierda”  está  presionada  restamos  0.1  a  la  velocidad.  Esto  por  siempre.  • Por  siempre  multiplicamos  la  velocidad  por  0.98  

5. Sube  la  actividad  al    Estudio  de  Scratch  con  el  nombre  Actividad11    

El  Escenario  debe  presentar  un  aspecto  similar  a  este.  

Algunos  bloques  de  programación  podrían  ser  como  estos  

 

               

             

SESIÓN  7                                JUEGOS  BASADOS  EN  MUA  (III)      

     

 De  un  vector  se  sabe  que  su  módulo  es  igual    10  y  el  ángulo  que  forma  con  

OX +es  de  45º    

8. Represéntalo  gráficamente  en  los  ejes  de  coordenadas.  9. Hallar  sus  coordenadas  cartesianas  

Actividades  de  Repaso  

Vectores  -­‐  Parábola  –  Derivadas  

Actividad  12  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   35    

 La  posición  horizontal  de  un  móvil  en  cada    instante  

t  (segundos)  viene  dada  por    

x(t) = 80t  (metros)  (MU),  mientras  que  su    posición  vertical  por  

y(t) =10 + 60t − 5t 2(MUA)  6. Representar  gráficamente  en  los  ejes  XY  la  posición  del  móvil  en  los  instantes  

t = 0 ,  

t = 2 ,  

t = 4 ,  

t = 6 ,  

t = 8 ,  

t =10 ,  

t =12  7. Hallar  el  instante  en  los  que  la  altura  es  0  y  la  correspondiente  distancia  recorrida  en  el  eje  OX.  8. Hallar  el  instante  en  que  alcanza  la  altura  máxima  y  el  valor  de  dicha  altura.  ¿A  qué  distancia  del  

origen  se  alcanza  la  máxima  altura?  9. Sabemos  que  los  puntos  obtenidos  en  el  apartado  1  están  sobre  una  parábola.  Calcula  su  ecuación  

(despeja  “t”  en  

x(t)  y  sustituye  en  

y(t) ).  10. Representa  gráficamente  la  parábola  calculando  los  puntos  de  corte  con  los  ejes  y  el  vértice.  11. Calcula  el  vector  velocidad  

v = ( ʹ′ x (t), ʹ′ y (t)) .  Obtener  las  coordenadas  del  referido  vector  en  los  instantes  del  apartado  1.    

12. Representa  los  vectores  del  apartado  anterior  sobre  los  puntos  correspondientes  de  la  parábola  13. Calcula  el  ángulo  que  forman  los  vectores  en  los  instantes  

t = 2    y      

t = 4  14. Calcula  el  módulo  y  el  ángulo  con  OX+  de  la  velocidad  inicial  

v = ʹ′ x (0), ʹ′ y (0)( )  

La  gráfica  de  la  parábola  y  vectores  debe  presentar  un  aspecto  como  este  

 

Se  lanza  desde  el  suelo  una  pelota  con  un  ángulo  de  60º  y  una  velocidad  de  70  

m⋅ s−1  sometida  sólo  a  la  gravedad.    3. Calcula  la  velocidad  inicial  en  la  dirección  OX  y  OY    4. Hallar  las  funciones  

x(t)  (MU)  e  

y(t)  (MUA)  que  determinan  la  distancia  horizontal  y  la  altura  que  alcanza  la  pelota  en  cada  instante  

t  5. Hallar  el  instante  en  que  alcanza  la  altura  máxima  y  el  valor  de  dicha  altura  6. ¿A  qué  distancia  del  origen  caerá  la  pelota?  7. Hallar  la  ecuación  que  determinada  la  altura  

y  en  función  de  

x  8. Representa  gráficamente  la  parábola  calculando  los  puntos  de  corte  con  los  ejes  y  el  vértice  9. Hallar  el  vector  velocidad  

v = ( ʹ′ x (t), ʹ′ y (t)) .  Hallar  el  ángulo  que  forma  el  vector  

v  con  

OX +para  cada  instante  

t            

 Actividad  13  

 Actividad  14  

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36   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

   

   

OBJETIVO:  En  esta  actividad  conseguiremos  simular  el  movimiento  de  tipo  parabólico  descrito  por  una  pelota  al  ser  lanzada  con  un  ángulo  y  velocidad  determinados.  Desarrollo  de  la  Actividad:  

15. Crea  en  tu  cuaderno  el  Diagrama  de  Flujo  del  Proyecto  16. Crea  las  variables  “t”  (tiempo),  “velocidad”  (velocidad  inicial),  “x1”  y  “x2”  (posición  de  la  pelota),  

“vx”  y  “vy”  (velocidad  inicial  en  las  direcciones  OX  y  OY  respectivamente)  y  la  variable  “ángulo”  (ángulo  de  lanzamiento)  

17. Fijar  la  posición  inicial  de  la  pelota  en  (-­‐200,  -­‐100)  18. La  velocidad  inicial  y  el  ángulo  de  lanzamiento  se  introducirán  a  través  de  la  instrucción  

“preguntar  y  esperar”  del  bloque  de  “sensores”  19. Fija  los  valores  para  las  variables  “vx”  y  “vy”  20. Utiliza  la  ecuación  del  Movimiento  Rectilíneo  Uniforme  para  desplazar  la  pelota  

horizontalmente  21. Utiliza  la  ecuación  del  Movimiento  Rectilíneo  Uniformemente  Acelerado  (MRUA)  para  desplazar  

la  pelota  verticalmente.  22. Tras  el  lanzamiento,  cuando  en  el  retorno  la  posición  en    “x2”  sea  inferior  a  -­‐130,  que  se  detenga  

el  programa  23. Como  fondo  de  escenario  utilizar  la  imagen  del  catálogo  de  Scratch  llamada  “desert”  24. Sube  la  actividad  al    Estudio  de  Scratch  con  el  nombre  Actividad15  25. Desafío:  Modifica  el  programa  para  que  aparezca  la  variable  “viento”.  Este  actuará  como  una  

aceleración  en  la  dirección  horizontal  a  favor  o  en  contra  del  movimiento  (positiva  o  negativa).  El  movimiento  en  el  eje  OX  será  MUA.  

26. Sube  la  actividad  al    Estudio  de  Scratch  con  el  nombre  Actividad15bis  

   

El  Escenario  debe  presentar  un  aspecto  similar  a  este.  

Algún  bloque  de  programación  podría  ser  como  este  

 

 

Actividades  Dirigidas  

 Actividad  15    Actividad  15  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   37    SESIÓN  8                                JUEGOS  BASADOS  EN  MUA  (IV)  

   

     

   

OBJETIVO:  Vamos  a  crear  un  videojuego  con  el  que  aprenderemos  a  simular  lanzamientos  parabólicos  en  los  que  el  objeto,  conforme  se  va  desplazando  en  su  trayectoría,  irá  girando  en  la  dirección  del  vector  tangente  en  cada  punto  (velocidad)    Diseño  de  objetos  y  planificación  del  juego:  

16. Para  este  videojuego  usaremos  como  escenario  la  imagen  “desert”  del  catálogo  17. Diseñaremos  con  la  herramienta  de  edición  de  imágenes  que  incorpora  el  programa,  una  flecha  de  

tamaño  aproximado  67x31  píxeles  18. Utilizaremos  la  imagen  del  catálogo  llamada  “monkeyking”  19. Descaremos  de  Internet  una  imagen  pública  de  una  manzana  (tipo  dibujo)  20. Colocaremos  la  manzana  sobre  la  cabeza  del  “simio”  21. Fijaremos  la  posición  inicial  de  la  flecha  en  (-­‐169,-­‐87)  y  la  del  “simio”  en  (181,  -­‐79)  22. La  finalidad  del  juego  es  lanzar  la  “flecha”  y  acertar  en  la  “manzana”  23. La  velocidad  (módulo  del  vector)  y  dirección  (ángulo  con  la  horizontal)  vendrán  dados  por  la  

posición  donde  hagamos  click  con  el  ratón.  24. La  “flecha”  se  desplazará  describiendo  la  correspondiente  parábola  e  irá  girando  de  forma  que  sea  

tangente  a  la  misma.  25. En  cada  partida  dispondremos  de  tres  flechas.    26. Si  al  realizar  un  lanzamiento  hacemos  diana  en  la  manzana,  sumaremos  un  punto  y  la  flecha  se  

volverá  a  situar  en  punto  de  partida  lista  para  el  siguiente  lanzamiento.  Si  erramos  el  disparo,  se  pierde  una  flecha.    Cuando  el  número  de  flechas  disponibles  sea  0,  finalizará  la  partida.  

27. Se  trata  de  obtener,  lógicamente,  la  puntuación  más  alta  posible.  28. Para  detectar  los  lanzamientos  fallidos,  dibujaremos  una  línea  de  color  amarillo  sobre  el  borde  de  la  

imagen  del  escenario.  29. Durante  el  juego  aparecerán,  en  la  parte  superior,  los  puntos  que  llevamos  obtenidos  y  el  número  de  

flechas  disponibles.  30. Para  mover  la  “flecha”  utilizaremos  las  instrucciones  “apuntar  en  dirección”  y  “mover  N  pasos”  

del  bloque  “Movimiento”.      Desarrollo  de  Actividades:  

16. Antes  de  iniciar  la  programación  de  cada  objeto,  crea  en  tu  cuaderno  el  Diagrama  de  Flujo  del  Proyecto  

17. Crea  las  nuevas  variables  “Flechas”,  “Puntos”,  “alfa”  (ángulo),  “g”  (gravedad),  “velocidad”  (módulo  de  la  velocidad  en  cada  punto),  “vx”  (velocidad  en  la  dirección  OX),  “vy”  (velocidad  en  la  dirección  OY)  

18. Al  empezar  fijamos  el  número  de  flechas  que  en  nuestro  caso  será  igual  a  3,  la  variable  Puntos  igual  a  0,  y  la  gravedad  igual  a  10.  Posteriormente  enviamos  el  control  al  bloque  “Tirada”  

19.  Fijamos  la  posición  inicial  del  objeto  flecha.  Esperamos  a  que  se  presione  el  ratón  y  fijamos  “vx”  y  “vy”  a  partir  de  la  diderencia  de  la  posición  inicial  de  la  flecha  y  la  posición  donde  hacemos  click  con  el  ratón  

20. Por  siempre,  si  la  flecha  toca  el  color  amarillo  del  borde  del  escenario,  restamos  una  unidad  a  la  variable  “flechas”;  si  “flechas”  es  0,  escribimos  el  mensaje:  “Has  perdido!!”  y  finalizamos  la  ejecución  del  programa.  En  caso  contrario,  si  el  objeto  “flecha”  está  tocando  la  manzana,  sumamos  una  unidad  a  la  variable  puntos;  si  no,  restamos  “g”  a  “vy”  (vector  velocidad),  calculamos  el  ángulo  que  forma  dicho  vector  con  el  

OX + ,  apuntamos  a  la  nueva  dirección  (90º  -­‐  alfa),  calculamos  el  módulo  del  

Actividad  16  

Actividades  Dirigidas  

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38   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 vector  velocidad  y  lo  fijamos  en  la  variable  “velocidad”  y,  por  último,  movemos  el  objeto  “flecha”  tantos  pasos  como  indica  la  variable  “velocidad”.  

21. Subimos  el  proyecto  a  nuestro  Estudio  de  Scratch  con  el  nombre  “Actividad16”  22. Desafío:  Modifica  el  código  de  programación  de  manera  que  el  objeto  “flecha”  esté  también  

sometido  a  la  fuerza  del  viento,  que  actuará  horizontalmente.    23. El  valor  de  la  variable  “viento”  se  generará  aleatoriamente  en  cada  lanzamiento  con  valores  que  

oscilarán  entre  -­‐5  y  5.  24. Subimos  el  nuevo  proyecto  a  nuestro  Estudio  con  el  nombre  “Actividad16bis”      

El  Escenario  debe  presentar  un  aspecto  similar  a  este.  

Algún  bloque  de  programación  podría  ser  como  este  

 

         

 

   

SESIÓN  9                            Construyendo  mi  Videojuego  (I)        

 

 

Durante  ocho  sesiones  hemos  trabajado  sobre  algunos  conceptos  de  matemáticas  y  física,  y  los  hemos  aplicado  a  la  simulación  de  movimientos  y  elaboración  de  videojuegos  con  Scratch.  Ahora  ha  llegado  el  momento  en  que  debéis  crear  vuestro  propio  Videojuego.  Como  se  indicó  en  la  primera  sesión  deberéis  trabajar  de  forma  colaborativa,  por  parejas.  La  metodología  de  aprendizaje  que  vais  a  utilizar  se  conoce  como  “Aprendizaje  Basado  en  Proyectos”.    Las  habilidades  que  se  espera  que  desarrolléis  son:  

• Trabajar  con  compañeros  para  lograr  un  objetivo  final  • Respetar  las  opiniones  de  los  demás  y  resolver  las  diferencias  con  respeto  • Ser  responsable  con  los  trabajos  que  tengáis  asignados  

Introducción  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   39    • Programar  en  un  entorno  gráfico  operando  con  bloques  de  acciones  (Técnica  de  

Cómputo  Creativo)  • Analizar  y  sintetizar  información  para  dar  respuesta  a  problemas  concretos  • Tomar  decisiones  complejas  • Identificar  y  formular  preguntas  significativas  que  conduzcan  a  mejores  soluciones  • Desarrollar  el  pensamiento  crítico  y  racional  que  favorezca  la  comprensión  • Desarrollar  e  implementar  nuevas  ideas  y  comunicarlas  a  los  demás  • Plantear  nuevas  formas  para  resolver  un  problema  • Aceptar  crítica  y  utilizarlas  para  mejorar  tu  proyecto  o  tu  comportamiento  

El  Videojuego  que  desarrolléis  deberá  estar  basado  en  los  movimientos  MRU,  MUA  y  parabólicos  que  hemos  trabajado.        

   

Diseña  y    Plani}ica  

Prográmalo  Revísalo  y  corrige  errores  

Compártelo  

Esquema  de  trabajo  

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40   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

                             

Duración  :    50  minutos  

Desarrollo  de  Actividades:  

• Revisa  las  actividades  realizadas  hasta  ahora  y  las  que  vienen  de  ejemplo  con  Scratch  

• Discute  con  tu  compañero  ideas  de  proyecto  y  decidid    sobre  la  finalidad  del  mismo.    

• Debatid  sobre  los  objetos  que  utilizaréis  en  el  videojuego  y  si  lo  vais  a  diseñar  vosotros  mismos.  

• Intentad  prever  las  dificultades  técnicas  que  os  podéis  encontrar  en  los  algoritmos  de  acciones  y  medir  el  tiempo  que  os  puede  llevar  programarlo.  No  olvidéis  que  dispondréis  de  2  sesiones  (100  minutos)  para  la  programación.  

• Pensad  en  un  nombre  para  vuestro  videojuego  • Realizad  una  breve  descripción  por  escrito  especificando  los  objetivos  • Exponed  a  vuestros  compañeros  vuestra  idea  del  proyecto  

Importante:    La  única  limitación  en  el  diseño  del  videojuego  es  que  deberá  estar  basado  en  los  movimientos  trabajados  en  las  sesiones  anteriores  (MRU,  MUA,  parabólico)        

SESIÓN  10                                Construyendo  mi  Videojuego  (II)                        

Paso1      Planéalo  y  diséñalo  

Paso2      Prográmalo  

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Duración  :    50  minutos  

Desarrollo  de  Actividades:  

• Define  las  variables  que  vas  a  utilizar  • Decide  la  forma  en  que  se  controlará  el  juego  (teclado  o  ratón)  • Dibuja  el  correspondiente  Diagrama  de  Flujo.  Debe  incluir  todos  los  objetos  del  

programa  y  la  forma  en  que  interactúan  entre  ellos  • Repartid  las  tareas  que  tendréis  que  realizar  cada  uno  de  vosotros  (Bloques  de  

programación,  diseño  o  búsqueda  de  imágenes  para  los  objetos  y  escenario)  • Debéis  dedicar  un  tiempo  en  revisar  el  diagrama  de  flujo.  Es  posible  que  

encontréis  errores  o  diseños  alternativos  de  mejora.  Recordad  que  con  diferentes  procedimientos  se  puede  conseguir  el  mismo  resultado.  

• Consulta  con  tu  profesor  si  tienes  alguna  duda  • Si  no  tienes  preparadas  las  imágenes  de  los  objetos,  puedes  empezar  a  

programar  con  cualquier  otra  imagen  

Importante:    No  olvidéis  que  debéis  presentar  el  Diagrama  de  Flujo  correspondiente  

     

SESIÓN  11                            Construyendo  mi  Videojuego  (III)                                

Duración  :    50  minutos  

Desarrollo  de  Actividades:  

Paso3      Revísalo  y  corrige  errores  

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42   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 • Diseña  las  imágenes  o  descárgalas  de  Internet  (imágenes  públicas)  • Continuamos  con  la  programación  de  los  objetos  • Dedicamos  especial  atención  a  los  movimientos  (trayectorias)  y  a  las  colisiones  • Decidimos  que  información  se  presentará  en  pantalla  durante  la  ejecución  del  

videojuego  (HUD,  Heads  Up  Display)  • Es  conveniente  que  vayáis  realizando  comprobaciones  de  funcionamiento  de  

los  bloques  de  programación.  De  esa  manera  podréis  acotar  los  problemas  que  puedan  ir  apareciendo  

• Incorporamos  las  imágenes  al  programa  • Consultamos  con  otros  compañeros/as  o  con  el  profesor/a    las  dudas  o  

dificultades  que  tengamos.  • Revisamos  todo  el  proceso  

Importante:    No  olvidéis  que  debéis  ir  guardando  los  cambios  que  vayáis  haciendo  para  no  perder  el  trabajo  realizado.  A  veces  conviene  guardar  con  distinto  nombre  por  si  deseáis  recuperar  versiones  anteriores.    

SESIÓN  12                            Construyendo  mi  Videojuego  (IV)                                  

Duración  :    50  minutos  

Desarrollo  de  Actividades:  

Paso4      Compártelo  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   43    

• Una  vez  hayáis  comprobado  el  correcto  funcionamiento  de  vuestro  videojuego,  es   el   momento   de   pensar   si   se   puede   realizar   algún   cambio   que   mejore   la  jugabilidad   y   que   no   afecte   esencialmente   al   esquema   de   programación.   A  veces,   introduciendo   aleatoriedad   en   algunos   parámetros,   se   consigue   que   el  videojuego  sea  más  desafiante  y  divertido.  

• Subid  vuestro  Proyecto  a  vuestra  cuenta  y  al  Estudio  de  Scratch  creado  para  el  grupo  de  la  clase  y  compartidlo.  No  olvidéis  añadir  una  breve  descripción  del  mismo  así  como  las  teclas  de  control  para  poder  jugar.  

• Debéis  elaborar  por  escrito  vuestro  proyecto  que  debe  incluir:    o Título  o Autores  o Descripción  de  vuestro  videojuego  y  enlace  a  la  página  del  mismo  o Diagrama  de  flujo  o Controles  o Dificultades   encontradas   durante   la   programación   y   cómo   las   habéis  

resuelto  •  Dispondréis  de  10  minutos  para  exponer  vuestro  Proyecto  a   los  compañeros.  

Debéis  hacer  una  descripción  del  mismo,  comentar  las  dificultades  y  soluciones  aportadas   y   hacer   una   demostración   de   ejecución.   (La   exposición   debe   ser  compartida)  

Importante:    No  olvidéis  que  debéis  entregar  al  profesor/a  vuestro  Proyecto    

 

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6.2.2   METODOLOGÍA    La  metodología   constituye   el   conjunto   de   estrategias,   procedimientos   y   acciones  organizadas   y   planificadas   por   el   profesorado,   con   la   finalidad   de   posibilitar   el  aprendizaje  del  alumnado  y  el  logro  de  los  objetivos  planteados.    El  profesor  es  el  mediador  entre  el  conocimiento  y  el  alumno,  y  es  el  que  facilita  el  nacimiento  de  las  ideas.  Recordemos  la  concepción  de  las  matemáticas  expresada  por  Jeremy  Kilpatrick  (ICMI-­‐5,  1985):  “Las  matemáticas  son  una  cuestión  de   ideas  que  un  estudiante  construye  en  su  mente,  y  esto  es  algo  que  solo  el  estudiante  puede  hacer  por  sí  mismo”    El   currículo  oficial  del   área  de  matemáticas  pretende  contribuir  a  desarrollar   las  capacidades  cognitivas  del  alumnado,  que  sus  conocimientos  sean  funcionales,  es  decir,  que  puedan  ser  aplicados  a   situaciones  nuevas  y   sirvan  como   instrumento  formalizador  en  otras  ciencias.    Para  ello,  este  PIE  se  asienta  en  los  siguientes  principio  metodológicos:    

• Partir   del   nivel   de   desarrollo   del   alumnado   y   de   sus   aprendizajes  previos.   La   elaboración   de   unas   actividades   adaptadas   al   nivel  competencial   del   alumnado   dentro   del   currículo   oficial   facilitará    aprendizajes  nuevos  que  conectarán  con  los  que  ya  poseen.  

• Posibilitar   que   el   alumnado   realicen   aprendizajes   significativos.   “El  aprendizaje  significativo  se  produce  cuando  el  nuevo  conocimiento  adquiere  significado   a   la   luz   de   los   conceptos   previos   que   el   estudiante   ya   tiene”  (Ausubel,   1968).     La   elaboración   de   algoritmos   basados   en   aprendizajes  previos,   en   el   contexto   de   la   programación   informática,   para   conseguir  resultados   que   deben   simular   situaciones   de   la   vida   real,   ayuda   a   dar  significado  a  esos  aprendizajes  previos.  

• Proporcionar   situaciones   de   aprendizaje   que   exijan   una   intensa  actividad  mental,  que  implique  reflexionar  y  justificar  las  actuaciones.  Con  la  elaboración  de  un  proyecto  como  el  que  se  plantea  en  esta  PIE,  en  los  que  el  alumnado,  de  forma  colaborativa,  debe  diseñar  y  construir  su  propio  videojuego,   se   propician   situaciones   de   aprendizaje   con   estas  características.  

• Facilitar   la   adquisición   de   competencias   clave   del   alumnado.   Las  actividades   dirigidas   planteadas   en   esta   PIE   tienen   como   finalidad   que   el  estudiante  aprenda  haciendo.  La  exposición  oral  de  su  proyecto,  el  trabajo  colaborativo   y   la   propia   elaboración   del   proyecto   implican:   tomar  decisiones,   adoptar   iniciativas,   emplear   habilidades   sociales   y   aceptar  responsabilidades,  lo  que  favorece  la  adquisición  de  competencias  básicas.  

 Las  estrategias  metodológicas  que  se  utilizan  en  esta  PIE  son:    

• Uso  de  ordenadores.  El  acceso  al  ordenador  y  al  programa  Scratch  permite  un   trabajo   manipulativo.   Los   jóvenes   ligados   a   la   era   digital   aprenden  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   45    

rápidamente   el   uso   de   nuevos   programas   .   Estas   herramientas   permiten  construir   las  matemáticas   a   través   del   diseño   de   videojuegos,   en   los   que  debe  poner  en  práctica  las  conjeturas  de  la  mente  

• Aprendizaje   basado   en   Proyectos   (ABP).   El   Taller   de   actividades  propuesto  en  este  PIE  culmina  con  la  elaboración  del  Proyecto  “Creando  mi  videojuego”.   Entre   las   ventajas   de   esta   estrategia   metodológica   tenemos:  motiva   al   alumnado   a   aprender,   desarrolla   su   autonomía,   fomenta   el  espíritu   autocrítico,   refuerza   sus   capacidades   sociales   mediante   el  intercambio  de  ideas  y  promueve  la  creatividad.  En  la  revisión  de  trabajos  empíricos  posteriores  al  año  2000  realizados  por  Fernández  (2006)  y  otros,  concluyeron  que  la  actitud  de  los  estudiantes  y  profesores  es  muy  positiva  hacia   el   ABP,   valorándose  muy   positivamente   la   resolución   de   problemas  mediante   el   trabajo   cooperativo,   la   utilización   de   problemas   reales   y   el  fomento  de  la  participación  a  lo  largo  de  todo  el  proceso.  

• Visualizar   las  matemáticas.  La  programación  de  videojuegos  basados  en  movimientos   rectilíneos   y   parabólicos   permite   visualizar   los   conceptos  matemáticos  que  subyacen  en  su  represtación.  

• Trabajar  en  torno  a  un  tema  que  sea  de  gran  interés  para  el  alumnado.  Contribuye  a  mejorar  su  motivación.  

   En  este  PIE  se  platean  cuatro  tipo  de  actividades:      

• Actividades   de  Repaso.   Están   encaminadas   a   actualizar   los   aprendizajes  adquiridos  en  matemáticas  para  su  posterior  aplicación  en   las  actividades  dirigidas  

 • Actividades   Dirigidas.   Permiten   al   alumnado   descubrir   rápidamente   las  

posibilidades  que  ofrecen  los  conocimientos  de  matemáticas  aplicados  a  la  programación   de   un   videojuego.   También   facilita,   de   una   forma   natural,  familiarizarse  con  las  herramientas  y  bloques  de  instrucciones  que  ofrece  el  programa   Scratch.   La   obtención   de   logros   inmediatos   estimula   la  autoconfianza  del  alumnado,  sintiéndose  capaz  de  obtener  resultados  que  a  priori  parecían  inalcanzables.  

 • Elaboración   de   un     Proyecto.   Estimula   la   creatividad   y   desarrolla   las  

habilidades  sociales  del  alumnado.      

• Exposición   oral   del   Proyecto.   Posibilita   el   desarrollo   de   la   competencia  lingüística  y  la  de  autonomía  personal.  

 Los  recursos  materiales  necesarios  para  llevar  a  la  práctica  docente  esta  PIE,  se  encuentran  disponibles  en  los  centros  públicos  de  Andalucía:    

• Ordenadores  portátiles.  En  la  actualidad  los  centros  disponen  de  carritos  con  8  ordenadores  portátiles.  Teniendo  en  cuenta  el  número  de  alumnos  y  alumnas   que   hay   en   clase   por   término   medio   (en   torno   a   28),   son  

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46   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 necesarios  dos  carritos  para  que  el  alumnado  pueda  llevar  a  cabo  las  tareas  encomendadas.  Usarán  un  ordenador  cada  dos  estudiantes.  

• Ordenador   del   profesor   y   pizarra   digital.   Será   de   utilidad   para   que   el  profesor/a   pueda   hacer   la   presentación   del   Taller   al   alumnado,   resolver  dudas   generales   acerca   de   la   programación   al   mostrar   Scratch   a   toda   la  clase,  y  facilitará  la  exposición  oral  de  los  proyectos  por  parte  del  alumnado.  

• Software  Scratch.  Como  se  han  comentado,  utilizaremos  la  versión  1.4  que  se   encuentran   disponible   en   el   sistema   operativo   Guadalinex   Edu,   con   el  que  funcionan  todos  los  ordenadores.  

• Acceso  a  Internet.  Es  necesario  para  que  el  alumnado  pueda  compartir  sus  trabajos  en  el  sitio  oficial  de  Scratch.  

   

6.3   EVALUACIÓN  DEL  PROCESO  ENSEÑANZA  APRENDIZAJE    Autores   como   Sevillano   García   (2007)   definen   la   Evaluación   como   la   actividad  sistemática   y   continua   de   recogida,   análisis   y   registro   de   información   variada  sobre  el  proceso  de  enseñanza-­‐aprendizaje  que  sirve  para  mejorar  dicho  proceso,  mejorar  la  calidad  del  aprendizaje  y  el  rendimiento  del  alumnado.    La   evaluación   se   convierte   así   en   un   seguimiento   del   proceso   de   enseñanza.   Es  conveniente   enfocar   tres   cuestiones   claves:   ¿qué   evaluar?,   ¿cuándo   evaluar?   y  ¿cómo  evaluar?  La   respuesta  a   la  primera  cuestión  es   clara,  buscamos  evaluar  el  aprendizaje  de  los  conceptos  de  las  unidades  didácticas  abordadas  en  este  PIE  y  la  adquisición   de   competencias   clave.   Respecto   a     la   segunda,   el   momento   de   la  evaluación  se  realiza  a  lo  largo  del  desarrollo  de  las  doce  sesiones,  constituyendo  este  PIE  un  instrumento  que  nos  indica  cómo  estamos  evaluando.    La   evaluación   en   este   Proyecto   de   Innovación   Educativa   aparece   fundamentada  desde  tres  consideraciones:    

• Desde  su  carácter  social:  permite  certificar  y  acreditar  que  los  alumnos  han  terminado   un   periodo   formativo.   Supone   una   fuente   de   información   para  tomar  decisiones  de  planificación  dirigidas  al  conjunto  de  la  programación  o  a  alguno  de  sus  componentes.    

• Desde  su  sentido  pedagógico:  el  desarrollo  de  la  evaluación  se  inscribe  en  el  marco   educativo   en   el   que   se   sitúa   la   escuela,  marco   caracterizado  por   la  respuesta  a  la  calidad  y  a  la  equidad,  una  escuela  abierta  a  la  diversidad  en  la   que   tienen   cabida   las   capacidades,   conocimientos,   intereses   y  motivaciones   de   todo   el   alumnado.   Esta   orientación   inclusiva   exige   una  evaluación  también  inclusiva.  

• Desde   su   significado   epistemológico:   entendemos   la   evaluación   como   un  proceso   de   obtención   de   información   y   de   formulación   de   juicios   para   la  toma  de  decisiones  con  el  objeto  de  mejorar  la  actividad  educativa  valorada,  ajustando   la   respuesta  a   las   características  y  necesidades  del   alumnado,  y  determinando  si  se  han  cumplido  las  intenciones  educativas.  

 

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   47    6.3.1   CRITERIOS  DE  EVALUACIÓN  Y  ESTÁNDARES  DE  APRENDIZAJE  EVALUABLES    Según  establece  el  artículo  segundo  del  RD  1105/2014,  por  el  que  se  establece  el  currículo   básico   de   la   Educación   Secundaria   Obligatoria   y   del   Bachillerato,   y   a  efectos  del   citado  Real  Decreto,  debemos  entender  por  Criterios  de  Evaluación,    el  referente  específico  para  evaluar  el  aprendizaje  del  alumnado.  Describen  aquello  que  se  quiere  valorar  y  que  el  alumnado  debe  lograr,  tanto  en  conocimientos  como  en  competencias  y  responden  a  lo  que  se  pretende  conseguir  en  cada  asignatura.    Asimismo,  los  Estándares  de  Aprendizaje  Evaluables  son  especificaciones  de  los  criterios  de  evaluación  que  permiten  definir   los   resultados  de  aprendizaje,  y  que  concretan   lo   que   el   estudiante   debe   saber,   comprender   y   saber   hacer   en   cada  asignatura;   deben   ser   observables,   medibles   y   evaluables   y   permitir   graduar   el  rendimiento  o   logro  alcanzado.   Su  diseño  debe  contribuir  y   facilitar  el  diseño  de  pruebas  estandarizadas  y  comparables.    Los   objetivos   específicos   planteados   en   este   PIE,   descritos   anteriormente,   se  corresponden  con  los  bloques  de  contenidos  siguientes:    

Matemáticas  Opción  B  (LOE)   Matemáticas  orientadas  a  las  enseñanzas  Académicas  (LOMCE)  

• Bloque  4:  Geometría  • Bloque  5:  Funciones  y  gráficas  

 

• Bloque  3:  Geometría  • Bloque  4:  Funciones  

 

 Concretamente,  se  relacionan  con  los  siguientes  contenidos:    Geometría:  

• Medidas  de  ángulos  • Razones  trigonométricas  • Aplicación  a  la  resolución  de  problemas  métricos  • Iniciación   a   la   geometría   analítica   en   el   plano:   coordenadas,   vectores,  

ecuaciones  de  la  recta,  paralelismo  y  perpendicularidad    Funciones:  

• Interpretación  de  un   fenómeno  descrito  mediante  un  enunciado,   gráfica  o  expresión  analítica  

• La  tasa  de  variación  media  de  una  función  en  un  intervalo.  • Tasa   de   variación   instantánea   de   una   función.   Interpretación   geométrica  

(tangente)  y  física  (cinemática)  de  una  función.  • Reconocimiento   de   otros  modelos   funcionales:   aplicaciones   a   contextos   y  

situaciones  reales      Los   criterios   de   evaluación   que   se   plantean   en   este   PIE   en   relación   con   los  objetivos  específicos  y  contenidos  señalados  son:    Correspondientes  al  bloque  de  Geometría:    

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48   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 • Utilizar   las   unidades   angulares   del   sistema   métrico   sexagesimal   y   las  

relaciones  y  razones  de  la  trigonometría  elemental  para  resolver  problemas  trigonométricos  en  contextos  reales  y  de  modelización  de  movimientos  en  programación.  

• Conocer  y  utilizar  los  conceptos  y  procedimientos  de  la  geometría  analítica  plana   para   describir,   representar   y   analizar   formas   y   configuraciones  geométricas  sencillas.  

• Calcular  magnitudes  efectuando  medidas  directas  e  indirectas  a  partir  de  la  ventana   donde   se   ejecutan   los   programas   de   Scratch   (sistema   de  coordenadas  cartesianas)  

 Correspondientes  al  bloque  de  Funciones:    

• Identificar  relaciones  cuantitativas  en  una  situación,  determinar  el   tipo  de  función  que  puede  representarla  

• Interpretar   la   tasa   de   variación   instantánea   a   partir   de   una   función  polinómica  de  primer  y  segundo  grado.  

• Analizar   información   proporcionada   a   partir   de   los   coeficientes   de   una  función   polinómica   de   primer   y   segundo   grado,   obteniendo   información  sobre  su  comportamiento,  evolución  y  posibles  resultados  finales.  

 Los   Estándares   de   Aprendizaje   Evaluables   que   se   plantean   en   este   PIE   en  relación   con   los   objetivos   específicos,   contenidos   y   criterios   de   evaluación    señalados  son:    Correspondientes  al  bloque  de  Geometría:    

• Utiliza   conceptos   y   relaciones   de   la   trigonometría   básica   para   resolver  problemas  

• Resuelve  triángulos  utilizando  las  razones  trigonométricas  y  sus  relaciones  • Establece   correspondencias   analíticas   entre   las   coordenadas   de   puntos   y  

vectores  • Conoce   el   significado   de   pendiente   de   una   recta   y   diferentes   formas   de  

calcularla  • Calcula  la  ecuación  de  la  recta  de  varias  formas  

 Correspondientes  al  bloque  de  Funciones:    

• Identifica   y   explica   relaciones   entre  magnitudes   que  pueden   ser   descritas  mediante  una  relación  funcional  

• Explica   y   representa   gráficamente   el   modelo   de   relación   entre   dos  magnitudes   para   los   casos   de   relación   lineal   y   cuadrática   empleando  medios  tecnológicos  

• Interpreta   situaciones   reales   que   corresponden   a   funciones   lineales   y  cuadráticas  

• Expresa   razonadamente   conclusiones   sobre   un   fenómeno   a   partir   de   una  gráfica  

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   49    6.3.2   METODOLOGÍA  DE  LA  EVALUACIÓN    La   evaluación   de   este   PIE   se   ha   llevado   a   cabo   durante   todo   el   desarrollo   de   las  sesiones,  así  como  a  la  finalización  de  las  mismas.  Podemos  distinguir:  -­‐   Evaluación   continua.   No   es   un   momento   aislado   pues,   desde   el   comienzo   de   las  sesiones   hasta   su   finalización,   se   evalúa   al   alumnado   de   forma   individualizada  utilizando  diversas  técnicas  como  las  observación  directa,   las  actividades  de  repaso  y  las  actividades  dirigidas  que  se  realizan  durante   las  sesiones.  Servirá  para  comprobar  los  progresos  y  dificultades  en  el  desarrollo  del  proceso  educativo.  -­‐  Evaluación  final  o  sumativa.  Al  finalizar  las  sesiones  se  evalúan  y  califican  de  forma  individual,   mediante   las   rúbricas   de   evaluación   que   se   detallarán   en   el   siguiente  apartado,  no  sólo  el  proyecto  final  y  la  exposición  del  mismo,  sino  también  el  nivel  de  competencias  adquirido  durante  el  proceso  de  intervención.  Para  evaluar  esta  PIE  se  han  utilizado  las  siguientes  técnicas:  

-­‐ Observación  directa:  nos  permite  conocer  las  actitudes  y  comportamientos  de  los  alumnos  durante  las  sesiones  para,  posteriormente,  medir  la  adquisición  de  las  competencias  sociales  y  cívicas,  así  como  el  sentido  de   iniciativa  y  espíritu  emprendedor  de  los  mismos.  

-­‐ Actividades   de   repaso:   estas   actividades   permiten   al   alumnado   recordar   los  conceptos   estudiados   en   los   anteriores   trimestres   escolares.   Asimismo,   se  utilizan   estas   actividades   para   medir   el   nivel   adquirido   de   competencia  matemática  y  competencias  básicas  en  ciencia  y  tecnología.  

-­‐ Actividades  dirigidas:  estas  actividades  tienen  la  finalidad  de  aplicar  en  Scratch  los   conceptos   trabajados   en   las   actividades   de   repaso   para   ir   aumentando  gradualmente   la   complejidad   del   manejo   del   mismo.   También   nos   permiten  medir  la  competencia  digital  del  alumnado.  

-­‐ El   proyecto   de   videojuego:   ocupa   las   cuatro   últimas   sesiones   de   esta  intervención   y   será   la   técnica   de   evaluación  más   relevante,   ya   que   supondrá  por  sí  sola  la  mitad  de  la  calificación  final.  Se  prima  la  importancia  del  proyecto  ya  que  es   la  finalidad  misma  de  esta  PIE:   la  creación  de  su  propio  videojuego.  Además,   esta   técnica   nos   servirá   para   medir   la   competencia   lingüística   y   el  sentido  de  iniciativa  y  espíritu  emprendedor.  

-­‐ La  exposición  oral  final:  se  llevará  a  cabo  en  la  última  sesión  de  la  intervención  y,   al   igual   que   el   proyecto   de   videojuego,   nos   permite  medir   la   competencia  lingüística  del  alumnado.  

 

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6.3.3   CRITERIOS  DE  CALIFICACIÓN  Y  RÚBRICA    La  adquisición  de  competencias  clave  se  evaluará  y  calificará  siguiendo  esta  rúbrica:  

     

COMPETENCIA  MATEMÁTICA  Y  COMPETENCIAS  BÁSICAS  EN  CIENCIA  Y  TECNOLOGÍA  

1   2   3   4   5  

No  ha  realizado  las  actividades  de  repaso.  

Las  actividades  de  repaso  están  incompletas.  

Las  actividades  de  repaso  están  completas  pero  contienen  errores  conceptuales  y  de  cálculo.  

Las  actividades  de  repaso  están  completas  y  no  contienen  errores  conceptuales,  aunque  sí  errores  de  cálculo.  

Las  actividades  de  repaso  están  completas  y  no  contienen  errores  conceptuales  ni  de  cálculo.  

               

COMPETENCIA  LINGÜÍSTICA  

1   2   3   4   5  

No  ha  redactado  correctamente  el  proyecto,  ha  organizando  las  ideas  de  forma  incorrecta  y  cometiendo  faltas  de  ortografía.  Durante  la  exposición  oral  no  ha  usado  una  terminología  adecuada.  

Aunque  las  ideas  del  proyecto  están  bien  organizadas,  no  han  sido  bien  expresadas  y  ha  cometido  faltas  de  ortografía.  Durante  la  exposición  oral  no  ha  usado  una  terminología  adecuada.  

Las  ideas  del  proyecto  están  bien  organizadas,  pero  mal  expresadas  y  con  faltas  de  ortografía.  Sin  embargo,  durante  la  exposición  oral  se  ha  expresado  correctamente,  usando  una  terminología  adecuada.  

Las  ideas  del  proyecto  están  bien  organizadas  y  expresadas,  aunque  con  faltas  de  ortografía.  Durante  la  exposición  oral  se  ha  expresado  correctamente,  usando  una  terminología  adecuada.  

Ha  redactado  y  organizado  el  proyecto  correctamente.  No  ha  cometido  faltas  de  ortografía  y  ha  hecho  uso  de  la  terminología  adecuada  durante  la  exposición  oral.  

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COMPETENCIA  DIGITAL  

1   2   3   4   5  

No  ha  realizado  las  actividades  dirigidas.  

Las  actividades  dirigidas  están  incompletas.  

Las  actividades  dirigidas  están  completas  pero  mal  programadas.  

Las  actividades  dirigidas  están  completas  y  bien  programas,  pero  no  las  ha  compartido  con  sus  compañeros.  

Las  actividades  dirigidas  están  completas  y  bien  programas  y  las  ha  compartido  con  sus  compañeros.  

       

COMPETENCIAS  SOCIALES  Y  CÍVICAS  

1   2   3   4   5  

No  ha  colaborado  con  el  compañero  ni  ha  participado  activamente  en  las  sesiones,    y  se  ha  mostrado  poco  respetuoso  con  las  aportaciones  de  los  demás.  

Se  ha  mostrado  respetuoso  con  las  ideas  y  el  trabajo  de  los  compañeros,  pero  ha  sido  poco  colaborativo    y    participativo  en  las  sesiones.  

Se  ha  mostrado  colaborativo  con  su  compañero  y  respetuoso  con  los  demás,  pero  ha  sido  poco  participativo  en  grupo  durante  las  sesiones.  

Se  ha  mostrado  respetuoso  con  los  demás,  colaborativo  con  su  compañero  y  participativo  en  grupo  durante  las  sesiones.  

Se  ha  mostrado  respetuoso  con  los  demás,  colaborativo  con  su  compañero  y  participativo  en  grupo.  Además,    ha  ayudado  a  los  compañeros  que  tenían  más  dificultades  en  la  realización  de  las  tareas.  

   

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SENTIDO  DE  INICIATIVA  Y  ESPÍRITU  EMPRENDEDOR  

1   2   3   4   5  

No  se  ha  adaptado  a  los  tiempos  establecidos  en  las  sesiones  (no  ha  planificado  bien  su  trabajo).    Tampoco  ha  participado  en  la  creación  de  ideas  para  el  proyecto  ni  en  la  resolución  de  problemas.  

Se  ha  adaptado  a  los  tiempos  establecidos  (ha  planificado  correctamente  su  trabajo),  pero  no  ha  participado  en  la  creación  de  ideas  ni  ha  tomado  iniciativa  en  la  resolución  de  problemas  del  proyecto.  

Ha  planificado  correctamente  su  trabajo  y  ha  participado  en  la  creación  de  ideas  del  proyecto,  pero  no  ha  tomado  iniciativa  en  la  resolución  de  problemas.  

Ha  planificado  correctamente  su  trabajo  ,  ha  participado  en  la  creación  de  ideas  del  proyecto  y  ha  tomado  iniciativa  en  la  resolución  de  problemas.  

Ha  planificado  correctamente  su  trabajo  y  ha  participado  en  la  creación  de  ideas  para  el  proyecto.  Ha  tomado  iniciativa  en  la  resolución  de  problemas  y  ha  cumplido  los  objetivos  que  se  ha  propuesto.  

 La  calificación  global  del  Taller  se  obtendrá  siguiendo  el  siguiente  esquema:  

   Para  la  obtención  de  las  notas  de  las  actividades  de  repaso,  las  actividades  dirigidas  y  las   de   colaboración   y   participación,   se   utilizarán   las   rúbricas   usadas   para   la  competencia  matemática  y  competencias  básicas  en  ciencia  y  tecnología,  competencia  digital,  y  competencias  sociales  y  cívicas,  respectivamente.  Para  calificar  el  proyecto  de  videojuego,  que  supondrá  el  50%  de   la  nota   final,  debe  seguirse  la  siguiente  rúbrica:      

Proyecto  de  

videojuego  (50%)  

Actividades  dirigidas  (20%)  

Actividades  de  repaso  (10%)  

Exposición  oral  (10%)  

Colaboración  y  

Participación  (10%)  

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PROYECTO  DE  VIDEOJUEGO  

ELEMENTOS   DESCRIPCIÓN  

Funcionalidad  del  Juego  (80%)  El  Juego  funciona  correctamente,  según  los  controles  y  el  diseño  previstos.  

Corrección  gramatical  

En  la  redacción  del  proyecto  no  se  han  cometido  faltas  de  ortografía.  

Organización  de  ideas  

Las  ideas  principales  aparecen  correctamente  organizadas  y  enlazadas    en  el  texto,  con  cohesión  y  coherencia.  

Redacción  y  contenidos  

(10%)  

Resumen  de  dificultades  

En  él  aparecen  los  problemas  que  surgieron  durante  la  elaboración  del  proyecto,  así  como  la  forma  en  que  los  solucionaron.  

Correcta  organización  del  proceso  

En  el  diagrama  se  reconoce  el  proceso  seguido  en  la  programación  del  videojuego.  

Diagrama  de  flujo  (10%)   Inclusión  de  

todos  los  objetos  integrantes  del  videojuego  

Aparece  la  programación  de  todos  los  elementos  que  intervienen  en  el  videojuego.  

 Para  la  calificación  de  la  exposición  oral  se  usará  la  siguiente  rúbrica:  

EXPOSICIÓN  ORAL  

1   2   3  

No  ha  repartido  el  tiempo  de  exposición  igualitariamente  con  el  compañero  y  no  se  ha  expresado  con  claridad,    ni  ha  usado  la  terminología  adecuada.  

El  tiempo  de  exposición  ha  sido  repartido  de  forma  igualitaria  con  el  compañero,  pero  no  se  ha  expresado  con  claridad,  aunque  ha  usado  la  terminología  adecuada,    durante  su  intervención.  

El  tiempo  de  exposición  ha  sido  repartido  de  forma  igualitaria  con  el  compañero  y  se  ha  expresado  con  claridad  durante  su  intervención,    usando  la  terminología  adecuada.  

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7.   INDICADORES  DE  LOGRO  DE  LOS  OBJETIVOS.      Además   de   los   criterios   de   calificación   y   rúbrica   descritos   en   el   apartado  anterior  para  medir  el  grado  de  adquisición  de  las  diferentes  competencias  básicas  por  parte  del  alumnado,  se  realizará  un  análisis  comparativos  entre:    

• Calificaciones   del   alumnado   en   la   segunda   y   tercera   evaluación   en   las  asignaturas  de  Matemáticas  y  Física  y  Química.  Una  variación  al  alza  en  los  coeficientes  de  correlación  lineal  entre  las  materias  de  matemáticas  y  Física  y  Química  puede  ser  interpretada  como  una  mejora  en  el  nivel  competencial  del   alumnado,     tanto   en  matemáticas   como   en   las   competencias   clave   de  ciencias  y  tecnología  

• Calificaciones   del   alumnado   en   el   Taller   de   Actividades   y   Proyecto   de  Videojuegos  

• Grado  de  adquisición  de  las  competencias  básicas  del  alumnado  implicado  en  el  Proyecto  en  el  curso  2016/17  y  el  curso  anterior.    Una  variación  al  alza  en  los  resultados  obtenidos  es  un  indicador  claro  de  la  mejora  generada  por  el  Proyecto.  

• Resultados   de   las   encuestas   de   opinión   realizadas   al   alumnado.   Un   alto  grado   de   satisfacción   general   indicado   por   los   alumnos   podemos  interpretarlo  como  una  actitud  positiva  hacia  las  matemáticas  y  una  mejora  en  la  motivación  

   

8.   PREVISIONES  DE  CONSOLIDACIÓN  DE  LAS  MEJORAS     INTRODUCIDAS  

 Entendemos  que  tanto  el  formato  como  el  modelo  de  actividades  que    planteamos  en  este  Proyecto  es  fácilmente  exportable  a  otras  asignaturas  o  materias.  Como  se  ha  mencionado   anteriormente,   la   flexibilidad   que   ofrece   Scratch   en   el   diseño   de  programas   favorece   su   aplicación   en   distintas   materias   como   matemáticas,  historia,   física,   ciencias   naturales,   y   con   distintas   finalidades.   Por   ejemplo,   se  podría   utilizar   desde   el   Departamento   de   Orientación   o   en   los   planes   de   Acción  Tutorial  para  trabajar  la  educación  en  valores.    A  partir  de  las  conclusiones  que  obtengamos  como  resultado  del  nivel  de  logro  de  los   objetivos   planteados,   analizaremos   la   conveniencia   de   introducir   las  correspondientes  modificaciones  en  la  programación  didáctica  de  matemáticas  con  el  fin  de  facilitar  el  uso  de  Scratch  en  los  diferentes  cursos  de  la  ESO,  con  el  diseño  y  planificación  de  actividades  acordes    al  correspondiente  nivel.    

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9.   REFERENCIAS  BIBLIOGRÁFICAS  Y  BIBLIOGRAFÍA    Referencias  bibliográficas    

1. Ausubel, D.P. (1968). Educational psychology: a cognitive view. New York, Holt, Rinehart and Winston.  

2. Barrera, L. (2013). Algoritmos y programación para la enseñanza y aprendizaje de la matemática escolar. Trabajo presentado en VII CIBEM. Uruguay Montevideo  

3. Brissiaud, R. (1993). El aprendizaje del cálculo. Más allá de Piaget y de las teoría de los conjuntos. Madrid: Aprendizaje Visor.  

4. Campbel, J.I.D. (Ed.) (1992). The nature and origins olmathematical skills. Amsterdam. Elservier Sciencie Publishers.  

5. Deterding,  Sebastian  .  Pawnes.  Gamification  and  its  discontents.  Playful  2010,  London,  24.09.2010.    http://www.slideshare.net/dings/pawned-­‐gamification-­‐and-­‐its-­‐discontents  

6. Fernández,  M.,  García,  J.  N.,  De  Caso,  A.,  Fidalgo,  R.  y  Arias,  O.  (2006).  El  aprendizaje  basado  en  problemas:  revisión  de  estudios  empíricos  internacionales.  Revista  de  Educación,  341,  397-­‐  418  

7. Kilpatrick,  Jeremy  (1990).  Mathematics  and  Cognition. No  general  Study  Conference.  (Study  Volume  prepared  under  the  responsibility  of  PME.).  Study  Volume  published  by  Cambridge  University  Press  (ICMI  Study  Series)  

8. Morrissey, J. (2007). El uso de TIC en la enseñanza y el aprendizaje. Cuestiones y desafíos. IIPE-UNESCO, Sede Regional Buenos Aires, 81-90. Disponible en: http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD30/contenido/pdf/morrisey.pdf  

9. Papert,  Seymour  (1980)  Mindstorms.  Children,  Computers  and  Powerful  Ideas.  Basic  Books,  Inc.  New  York,  NY,  USA  ©1980  ISBN:0-­‐465-­‐04627-­‐4  

10. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Siver, J., Silverman, B., y Kafay, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52 (1), 60-67. doi:10.1145/1592761.1592779. Disponible en línea en http://llk.media.mit.edu/papers.php  

11. Sevillano García, M.L. et alt. ( 2007 ) “ La evaluación de los procesos y productos tecnológico-didácticos “. En Ortega Carrillo, J.A. y Chacón Medina, A. Nuevas Tecnologías para la Educación en la Era Digital. Madrid. Pirámide ISBN 978- 84-368-2086-7 pp. 367-384

12. Sternberg, R. J. (1997). A Triarchic View of Giftedness: Theory and Practice. In N. Coleangelo & G. A. Davis (Eds.), Handbook of Gifted Education (pp. 43-53). Boston, MA: Allyn and Bacon.

 BIBLIOGRAFÍA

1. Amar, V. (2006). Planteamientos críticos de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación en la sociedad de la información y de la comunicación. Píxel-Bit. Revista de medios y educación, 27. 1-6.

2. Ausubel, D. P. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas.

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56   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 3. Cabero, J. (2007). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. 1, 153-265.

España: McGraw Hill. 4. Collins, A. (1998) El potencial de las tecnologías de la información para la

educación. En C. Vizcarro y J.A. León (eds.): Nuevas tecnologías para el aprendizaje (pp. 29-51). Madrid: Pirámide.

5. Marina, J.A. (1999) El timo de la sociedad de la información. En Educación e Internet, Documentos del I Congreso Educación e Internet Educnet’99. Madrid: Santillana.

6. Ong, W.J. (1995) Orality & Literacy: The Technologizing of the World. London: Rouledge.

7. Poolle, B.J. (1999). Tecnología Educativa: Educar para la sociocultura de la comunicación y del conocimiento. Madrid: McGraw-Hill.

8. Salinas, J. (2004). Cambios metodológicos con las TIC. Estrategias didácticas y entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Bordón 56.

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10.     ÍNDICE  DE  ANEXOS  

 

   

 ANEXO  I.      ENCUESTA  DE  OPINIÓN  PARA  EL  ALUMNADO        ANEXO  II.    SOLUCIONARIO  DE  LAS  ACTIVIDADES  DIRIGIDAS        ANEXO  III.      DIAGRAMA  DE  FLUJO

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ANEXO  I    ENCUESTA  DE  OPINIÓN  PARA  EL  ALUMNADO    Marca  con  una  X  tu  respuesta.        1.-­‐   Las  actividades  del  Taller  y  el  tema  tratado  me  han  parecido  :         Nada  Interesante         Poco  Interesante           Interesante         Muy  Interesante    2.-­‐   Con  respecto  al  trabajo  que  he  realizado  en  el  Taller,  me  siento:         Nada  satisfecho/a         Poco  satisfecho/a         Satisfecho/a         Muy  satisfecho/a    3.-­‐   Seguiré  elaborando  mis  videojuegos  con  Scratch:         Si         No           No  estoy  seguro/a    4.-­‐   Con  respecto  a  la  colaboración  ofrecida  por  mi  compañero/a,  me  siento:         Nada  satisfecho/a         Poco  satisfecho/a         Satisfecho/a         Muy  satisfecho/a        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ANEXO  II                                      

Actividades  Dirigidas  

Solucionario  

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60   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

   ENLACES  A  LAS  ACTIVIDADES  DIRIGIDAS  EN  EL  SITIO  OFICIAL  DE  SCRATCH      Actividad  3:   https://scratch.mit.edu/projects/73442144/    Actividad  4:     https://scratch.mit.edu/projects/73442230/    Actividad  4bis:    https://scratch.mit.edu/projects/73442184/    Actividad  5:   https://scratch.mit.edu/projects/73493204/    Actividad  5bis:    https://scratch.mit.edu/projects/73494812/    Actividad  9:   https://scratch.mit.edu/projects/73708210/    Actividad  10:  https://scratch.mit.edu/projects/73740280/    Actividad  11:  https://scratch.mit.edu/projects/73743316/    Actividad  15:    https://scratch.mit.edu/projects/73949764/    Actividad  15bis:    https://scratch.mit.edu/projects/73950882/    Actividad  16:  https://scratch.mit.edu/projects/74011982/    Actividad  16bis:    https://scratch.mit.edu/projects/74012474/    

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   61      ACTIVIDAD  3    

           ACTIVIDAD  4      

   

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62   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 ACTIVIDAD  4bis    

               ACTIVIDAD  5    

   

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   63    ACTIVIDAD  5  bis      

     ACTIVIDAD  9    

     

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64   [DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]  

 ACTIVIDAD  10    

     ACTIVIDAD  11    

     

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[DESARROLLANDO  LAS  CCBB  CON  SCRATCH]   65    ACTIVIDAD  15    

       ACTIVIDAD  15bis      

   

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 ACTIVIDAD  16    

     ACTIVIDAD  16bis      

     

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ANEXO  III