Silabus disain pemrogramanberorientasiobjek_iki10830

  • View
    33

  • Download
    3

Embed Size (px)

Text of Silabus disain pemrogramanberorientasiobjek_iki10830

  • Buku Rancangan Pengajaran 2008

    DISAIN DAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK (DPBO) Kombinasi Interaktif Tatap Muka dan praktikum

    Disusun oleh:

    Ade Azurat

    Fakultas Ilmu Komputer

    Universitas Indonesia

  • 2

    Buku Rancangan Pengajaran (BRP)

    Kuliah: Disain dan Pemrograman Berorientasi Obyek (DPBO)

    Buku Rancangan Pengajaran (BRP) ini untuk digunakan dalam proses belajar

    mengajar dilingkungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia

    (Fasilkom UI). Penggunaan BRP ini diluar lingkungan Fasilkom UI

    diperkenankan dengan persetujuan dari Fasilkom UI atau penyusun BRP.

    Versi 1.0 Agustus 2008 Fasilkom UI Ade Azurat

    BRP kuliah Disain dan Pemrograman Berorientasi Objek (DPBO) disusun oleh:

    Ade Azurat berdasarkan silabus pengajaran kuliah semester genap DPBO

    2007 dan DPBO 2008 yang diasuh oleh Ade Azurat (2007,2008), Indra

    Budi(2008) dan Yova Ruldeviyani (2007, 2008). Tata letak mengikuti format

    yang disusun oleh Anggiearanidipta Suma M bersama tim 3200 Fasilkom UI.

    Ilustrasi pada halaman muka disusun oleh Ade Azurat.

    Depok, Agustus 2008

    Ade Azurat

  • 3

    Bab 1

    INFORMASI UMUM

    Nama mata ajar : Disain dan Pemrograman Berorientasi Obyek (DPBO)

    Kode mata ajar : IKI 10830

    Diberikan pada : Tahun Pertama (Semester Kedua)

    Jumlah sks : 4 ( setara 4 x 3 x 50 menit)

    Jenis sks : 4 x 50 menit pemelajaran

    1 x 50 menit membaca/ belajar mandiri

    3 x 50 menit tutorial/ praktikum dibimbing

    4 x 50 menit latihan/ praktikum mandiri

    Prasyarat : Dasar-dasar Pemrograman

    Kaitan dgn mata ajar lain : Struktur data dan Algoritma

    Rekayasa Perangkat Lunak

    Dosen : Ade Azurat

    Yova Ruldeviyani

    Indra Budi

    Deskripsi Umum : This course teaches the fundamental ideas behind the object-oriented approach to

    programming; through the widely-used Java programming language. The course concentrates

    on those aspects of the Java language that best demonstrate object-oriented principles and good

    practice. The course also teaches students to

    describe and communicate their object-oriented design.

    Proses belajar

    Pemelajaran kuliah ini merupakan kombinasi dari tiga metode:

    Interaktif tatap muka

    Interaktif tatap muka akan dilakukan melalui kombinasi kuliah interaktif dan

    pemelajaran aktif melalui lembar kerja dan diskusi pemecahan permasalah

    dan pencarian dan penyusunan penyelesaian permasalahan dengan program.

  • 4

    Aktifitas pemecahan problem dan pencarian dan penyusunan penyelesaian

    akan dibantu oleh tutor dan diskusi bersama dilakukan saat tatap muka.

    Tutorial / Praktikum Dibimbing

    Pada setiap pekannya, mahasiswa melakukan praktikum terbimbing oleh

    tutor. Pada aktifitas ini mahasiswa diharapkan memecahkan permasalahan

    dan menuangkan dalam program komputer. Tutor akan membantu

    melakukan proses tersebut secara bertahap melalui pemberian contoh

    penyelesaian ataupun pemberian pentunjuk langkah-langkah awal

    penyelesaian. Pada proses ini juga diharapkan tutor memberikan pengalaman

    kepada mahasiswa penggunaan alat bantu programming.

    Latihan / Praktikum Mandiri

    Mahasiswa diharapkan melatih ketrampilan dan kemampuan penyelesaian

    masalah dalam kegiatan belajar mandiri khususnya dalam hal melakukan

    pemrograman secara mandiri.

    Mahasiswa menyampaikan dan mendiskusikan permasalahan yang dihadapi

    serta saling bertukar pengalaman. Latihan ada yang harus dikerjakan secara

    individual ada juga yang perlu dikerjakan secara berkelompok.

  • 5

    Bab 2

    DESKRIPSI UMUM PEMBELAJARAN

    This course teaches the fundamental ideas behind the object-oriented

    approach to programming; through the widely-used Java programming

    language. The course concentrates on those aspects of the Java language

    that best demonstrate object-oriented principles and good practice. The

    course also teaches students to describe and communicate their object-

    oriented design.

    Learning Objectives

    Sasaran pemelajaran mata ajar ini dapat dijabarkan dalam sasaran

    pemelajaran utama dan penunjang berikut:

    General Learning Objectives

    1 Mahasiswa memahami motivasi dan latar belakang ide pemrograman

    berorientasi obyek. Mahasiswa dapat menunjukkan kelebihan penerapan

    konsep berorientasi obyek pada kasus tertentu.

    2 Mahasiswa dapat merancang sebuah penyelesaian permasalahan rancangan

    pemrograman dengan menerapkan konsep pemrograman berorientasi obyek

    menggunakan bahasa yang baku. Mahasiswa dapat mendiskusikan dan

    mengkomunikasikan rancangan program berorientasi obyek.

    3 Mahasiswa dapat memrogram menggunakan bahasa pemrograman

    berorientasi obyek berdasarkan rancangan dengan menerapkan konsep yang

    sesuai kebutuhan.

    4 Mahasiswa dapat bekerja sama dalam satu tim untuk membangun aplikasi

    yang terintegrasi dengan penerapan konsep pemrograman berorientasi

    obyek.

    Specific Learning Objectives

  • 6

    1 Mahasiswa memahami motivasi dan latar belakang ide pemrograman

    berorientasi obyek. Mahasiswa dapat menunjukkan kelebihan penerapan

    konsep berorientasi obyek pada kasus tertentu.

    1.1 Mahasiswa mengetahui motivasi pengembangan konsep berorientasi

    obyek.

    1.2 Mahasiswa memahami permasalahan yang dihadapi oleh

    pemrograman yang tidak berorientasi obyek.

    1.3 Mahasiswa memahami karakteristik yang membedakan pemrograman

    berorientasi obyek dengan yang tidak.

    2 Mahasiswa dapat merancang sebuah penyelesaian permasalahan rancangan

    pemrograman dengan menerapkan konsep pemrograman berorientasi obyek

    menggunakan bahasa yang baku UML. Mahasiswa dapat mendiskusikan dan

    mengkomunikasikan rancangan program berorientasi obyek.

    2.1 Mahasiswa mengenal diagram UML khususnya Class Diagram.

    2.2 Mahasiswa dapat memetakan kelas-kelas yang terlibat dan dapat

    menentukan attribute dan method-method yang dibutuhkan.

    2.3 Mahasiswa memahami keterkaitan antar kelas dan bisa membedakan

    hubungan inheritance dan asosiasi.

    2.4 Mahasiswa dapat memetakan uraian kebutuhan aplikasi yang

    dinyatakan dalam bahasa informal dalam class diagram.

    3 Mahasiswa dapat memrogram menggunakan bahasa pemrograman

    berorientasi obyek berdasarkan rancangan dengan menerapkan konsep yang

    sesuai kebutuhan.

    3.1 Mahasiswa dapat memetakan rancangan class diagram menjadi

    aplikasi berorientasi obyek.

    3.2 Mahasiswa dapat memetakan (reverse engineering) dari sebuah

    program (source code) menjadi rancangan class diagram.

    3.3 Mahasiswa trampil menggunakan bahasa pemrograman berorientasi

    obyek. Misalnya JAVA.

    3.4 Mahasiswa trampil menggunakan library yang disediakan oleh bahasa

    pemrograman.

    3.5 Mahasiswa dapat menggunakan fitur yang dimiliki bahasa

    pemrograman berorientasi obyek sesuai dengan karakteristik

    pemrograman berorientasi obyek.

  • 7

    4 Mahasiswa dapat bekerja sama dalam satu tim untuk membangun aplikasi

    yang terintegrasi dengan penerapan konsep pemrograman berorientasi

    obyek.

    4.1 Mahasiswa memahami konsep modularitas, pengantar programming

    in the large.

    4.2 Mahasiswa memahami konsep interface, mengikuti dan dapat

    menyiapkan modul-modul (library) yang siap pakai bagi orang lain.

    4.3 Mahasiswa dapat mengextend program yang dibuat sebelumnya

    dengan tingkat reusabilitas yang tinggi.

    4.4 Mahasiswa dapat mengkoordinasikan pembagian kerja untuk

    mengimplementasikan sebuah rancangan aplikasi dengan

    menyepakati terlebih dahulu interface antar modul.

    Assignments (subject to change)

    Four (4) Quizes

    Two (2) Individual programming assignments

    Two (2) Pair programming assignments

    One (1) Group project (programming and presentation) (group of 5-7)

    Assignment's Expectation:

    1 Assignment 1 Individual:

    Student is expected to be able to program in java including using simple GUI,

    specifically:

    1.1.1 understand and able to use control flow in java

    1.1.2 understand basic structure of java program

    1.1.3 be able to create simple GUI

    1.1.4 understand how string is used in java

    1.1.5 writing well documented program

    2 Assigment 2 Pair

    Student is expected to be able to develop an OO program in Java. Student

    should :

    1.1.1 be able to identify the objects including its attribute and

    methods

  • 8

    1.1.2 be able to differentiate between OO and non-OO approaches.

    1.1.3 understand how those objects combined as one application

    1.1.4 be able to use inheritance and polymorphism

    1.1.5 be able to use java library and extend it

    1.1.6 be able to debug their program using blueJ or JDB.

    1.1.7 organize 4-6 classes in their programs.

    2 Assigment 3 Pair

    Student is expected to understand more feature of java and OO. Student

    should

    1.1.1 be able to use exception handler

    1.1.2 understand abstract class and multiple inheritance

    1.1.3 describe the OO design using diagram

    1.1.4 be able to capture and analyse the problem and design an OO

    solution

    1.1.5 be able to use exception handler appropriately.

    1.1.6 organize 6-8 classes in